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明星原画大时代

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原画现的明星导言:不断涌

,动画动画的创/盘里人能直观地”的诞生。这些量,而对动态知之点。画的质纪七八十年代爱好者已经开始强烈意的限制,更甚少。随𚨾体和只是监督的功劳。在上了解一个原画欢的原画师识到了是“作画mad掌握原画师的作师在动态上的特着数码时视频不仅能够帮助人a存在硬生并成了“集锦”,这就贝和剪辑。个世的作画片段整理“作画”对于动画作品推进,动画作为数据保画风格,也让的影画的爱好者,将自己喜一些长期关注作多人关注动画制作本身,能够轻响。不过,由于存储媒松实现拷

各种奇怪野的线这位奥地利出条,试)身的新人总是喜欢做的尝bahijd的作画,怪陆离的特效加上

出来,用画时转人体重代也宣告来临爱好者们的关注。狂动好者对原画师工心移动的西井,在踏入新时代业界的代默默无闻的原认可,真山下清悟,玩被爱好有出色才能的原画师一瞬随着业余爱掘了态的bah画师ijd。旧时间,就受到了画的时间轴上跳舞的于是,一个个在动态上作的了解和者们挖转描技术在动良辅,喜欢尝试各种疯星原正的明

是原画师?——揭开神面纱

技都与相应的角色看动画的以及为动时候,觉说起原画师,很,而演不错,往往能够记住的多人可能事和画面都归功到导演得某部动画感觉上并不了解。是动画的导演,声优对号入座。的头上角色配音的声优。故平时

。故事固然重要,出家外,其他演出家在分镜中指定大量细节来传达自己的演出意图字以视觉影像的形式传但是如果一部动画作配置的梗概。达给观众,这就要依今敏这比如一个镜头给不了及格分的当的工作了。。而反观一些有名的有如故事结构简单样的,就是通过“分镜”的分镜往往是一个故事的核心粗略演体的工作的演量的,并不只获取了大量的受众。如大致的关系,镜,但却从市靠演出家的手腕,具出意图的细化,就是头该如何运动。至动画,虽然,背景和人物品没有完整地把。但是,除了像宫崎骏、大友克洋、原画师该担此简单的元素而已何将文然而,影响一部动画质传达给观众的话,是

☆原画师在动画流程中所处的位置

新配音。所以动画中也有配音,却没色像演员音演员的存在。而让动画,电影中的表演,大声音。不画师和动画师。的,正是原演员和配共同完成的。过,在制作后期往有演样展现情感进行表演往也要重电影中的演员,可以中的角多时候是一边展示演技一边发出

一般做法间。如果。流水线工作,是动画制作完成大量的时碑。有了这样的,成划阶秀的动画,往往需要耗费。所以,流水线,才有可能商业的世界就意味周期都是很短的以作画作品的更新速度,在动画是一个庞大的工程不能保证的流水线的建立动画的实际制作现代电视动画的以外,商业为了日本商业动着死亡。抛开前期企监督为中心画得。少数人如果想做出优在短期内保质保量将以发展的重要里程

承上启下的至关重要的位置。而原画师,在整个流水线中,占据了

对话的内分配家手中容、音效,以及一个画会议,在会议上将对应的镜头本交到前镜头中需要的元素、镜头所需要的时会在分镜纸工作的开始。镜后,导演以及演的时候,演出家上画出镜头的安一个。在画完分出家会这就是原画当脚本家把写好的剧把原画师召集起来开给原画师。演出排,当

,由动画师按照原画画师,由其代外包公司格。最后将原画发正,改掉造型上的错ayout,交给当前帧)的填补。另o二原画。在线条变干净后,的原、描线。在制作进行动画(原画师首计的背景和填写的术(背景)部ut中律表,分也就是演出)交给作画监督进行人无法完成线条工作日程紧张,原画师一外,原画师在layout阶段设的时候,会把这位原画草稿进行清线给出的指示画部门或者为完成,这就是第画出担当镜头的l示性资料。摄影(后期)部门的重要指𗭡别是给美中间原画草稿拿给另一位原门和误,统过以后画师的给动一作画的风,原画师会对l单集的导演(检查。检查通

下影响承上执行意图,启画部作用。导演在动画、摄影部门的工作,我们不难发现原画师门、美术部门制作流水线中的核心

是画画得好,☆不就可以做原画

帧上的画面都有变化,笔者刚开始看动画部画出来的。,第一,动画由原画师一帧一帧全这里面存在两个误解的时候,以为动画是工作,究竟是不是画“第二,原画师最重并不是每一画”。那原画师的要的工作,并什么呢?

首先,我们来说在拿到了分工作——layou原画镜后t设计。师的第一个

法把动的镜头妙的空间透视不正确o,爱好和背景没有结合)、现“关系。比物在空间中者一般称为layout简称l/画设计稿,大握人景和人物的系中,设计稿“小人国”(人物如人物向纵深方向走当。处的空间,以及前景老原画担设计稿。以前的动,如果无一般由经验极其丰富的视觉现象。在以前的动了明确镜头中被摄物的状态,就会出凌波微步”(人物)等奇多是为、背

舒舒服服,才是原画在镜头,使都市位大老爷伺候要的设计都会说,吧。但建筑更有层次感的望远正确就好”这么所有的视觉进行设计稿设计时最重本功扎实,“人眼”这用3dlayout透视关系的话,只要绘的情况除外。师的才能。不过现在是魔术,怎样把透视空间拓展开来的广也许有一些人计稿并不是“简单的事情。的扭曲空间。这些很轻松就可以画出来的,最终都会考验到原画得更有迷幻镜头,把环境渲染课题。将狭小的室内具体的设计色彩

中,有冲浦时候,有一部分人会i》的启之、为什么看起来还是挺濑和哉这样的,对于有点儿感觉到“虽然刻的人物剧场版i服”,那是因为空间的理解非常深守的《机动警察押井守的设计稿体系看不懂,但是不知道例如押井

今,由于动以外,还要效率,间本身的设计稿有摄影(后期)指示的律表一同完成。稿的内也发生了变化的原画草稿,以及写。有时除了要画出将表现人物动态作更加注重

下来我态,那么接们就作设计。到了动说说原画师的另既然说一个重要职责——动

为线条并不是客观存没法转描很简单。“拍瞎眼”的动画端跳跃事物或动态的“现实线条用的方法一想可能会觉得是极其复杂的,不,偶尔拍脑袋动作的设难找到或者拍摄完了大量的现实素材,一些特殊镜头很素材段影像照着描一遍不就一个非常加理解地“描”转描能画出的东西只只会造成线条的无是,“转描呗。”这确实是在,人眼看到”的运和轮廓线的不安定我们称之为“转;第三,转描需要出与之相符的描”。但;第二,的问题有三:第一,,“超现实”的做出“闪是“真实”的东西

有人会说,动画教材上不是有动作设计面的动作设计的问,用一套固定的动的部分吗?照着画是相当无趣的。不说复杂的打戏场就完了。确身,就式可以参照的。但是且动态模动画中的很多动作,是有固定的作模式做出来的动画本

所以实际上的学问。门很大,动作的设计,是一

最基本的什么变。重量,即是对积感,是动作设计化。样,形体的细动。如何去传达的移动,说到底是重量考虑从上一张画到下一添加节上需不需张画,用力的方物体向是怎样得标准没有破绽就好,和体积的移与立体的把握。动画中和体,重心的移动是怎把握,体积,即是对形思路为原画重心、力量与惯性的画中的角色画师,不是把每一张原这种重量而是要

有这一种。正因为原线上如在高速跑动的时候,画中,就会用“,如果某个事物移动的者常会线,来取消肢体本身腿”的感物四肢变成了,称之为方的轮廓,这和静止画面的,只觉得“在动画中肉眼确认大概的重到体积,也无法把这样的影知道者毛刺状的线计,动画才然,高速移动把这种场面截下来,我们有时会看到人廓像波浪,加上波积感。然后变得妙趣横生人眼中的设计方式并不画师就会将腿画放入一连串的动作中,就传达给观众作画崩坏。实际上的体飞毛得不稳定,很难捕捉条。并且不画阴影画师多彩的动作“崩嗖”地一下从眼飞了过去。这在动快,其在坏”是完全不同的了一种“形变”来表达。比一样的色块。有好事的“形”就会变浪状的,或出现残像,这个时候原觉。当速度太。我们看部稍微拉长,然后在腿后腿部会

而在绘制特是说原画师不需要画力画力再高工作效率作中形变。对形画师可以胡乱地使用,只是态速写技能。所以,殊景别,都做不了原和提升光有画力,无论这要求原画师要有加入并不画师而已。被摄物、加入设计设计,并不意味强大的人体素描技能;然而,可以在动足够方面,也要求原画师的正确把握是基础,着原

除了layout和分配和定位。严格来说极其重要的工作的设计一环。也是“动态”设计中的作,就是掌控画的时间以外,原画师还有一项,这

需要用不同,也有用同一张画后期进的画去填充。除了填充2帧的情此类推制式,并不是每帧都况。在动画上,这面以外,即便是看起来作画来完成。日本动做一拍三,填充4帧能不有人可究竟是什么意思。动画动外,画采用的是每秒24帧叫做一拍四,依物的运动,除了静止的画做一拍二。填充3帧叫行坐标位置的明白画的时间分配一直在动的画面中被摄其他的运动都需要

金限制造出一连串动作中速,这种“填充几时候由于资度感和力度的变化。,那用同一张画填充好几帧紧张,确有人会说情况。不过更多时不是偷懒吗?有看到这里,实存在减少作画张数的帧”的调整还是为了制或者日程

的下落,看起来就会无重量感来举例,如果动相比时间来说,定铁球下落的,铁球就会做话,在不位可能更好理解。就拿中的铁球在下落的时速度这样毫候,每张画的匀速运动。“很假”。间距相等的调整时间分配的情况下

渐渐成为主流的现在请原画师画2d的动不同画师才师笔下的动态画的时间和位置的调整够在屏幕上展现出各种组合,原画师能,仍有的原看,结合动作设计,能习得的职业天面的设计力,通常会觉得有节明,在动态方有不少公司是原画师赖以生存的完全模拟。这也充分说,3d无动态的参考。甚至根本。赋。在3d动画我们看一部小说奏的变化会比较好动画其实也是同理。态草稿来作为3d的动态的时候,通过效果。这是只有原

原画?容易陷入的误区☆作画监督大于

是有些偏颇?计的功劳全部修人体的啊,把动态设心的动画爱好者可是修脸,有一些比较归到原画师上是不督可不也是会能会问,作画监

在电视动画中甚至有一些个人的时强的的习惯重新填写。者是现风格很进行大幅修正,而且风格、人体动动作作监、特效专门作监(比如间踩点都按照自己连律表中监,或态设计上作监),不仅会在作画答案是肯定的。

。大部分作监修但是,那原画强。毕竟是极端的个例并不一定比普通的把握上,修得太“硬”,。有时候作监把人体而会影响到动态。也就到人体也就结束是说,作监在动态的

风的现象,这个的势头。的偏要的角色。般的存在。作因为电视动画制作系出现偏差(比如面部命稻草一画监督的画力是毋头关朝向时候作画监是电视动画中确实扮),或者是混入个人画形,被摄物不过,作画监督中,也可以一定程度上与镜庸置疑的难免在高督就非常重日程紧凑,原画师有时在动画中,特别的电视动画制作演着,即便在修正期间极短挽救“崩坏”成为了救强度的工作下出现走

上画版权绘的机会个性,二是作画监督般在各类杂志原画更出画更厉害的错觉。督”,给人一种作画更多,三是业界不少人都是“从画上可以更直原画做到作画监监督比一是从为什么作画监督往往比名呢?观地观察到画师的

于在某一长的原得了“晋升”的机会。但系是——作画监的出现,擅长动作和特效作监今动作作监和画,只是在作品中督把天赋点在了不同而已。,都是属,作画监督和原画的关擅长特效的原上,有极高的实际上担当的工作画也获人风格无论是什么作监临摹能力或。随着如者是极强的个方面有特

画们站在顶顶尖原点的世代——日本的

令人咋舌的作到严格限的预算,他”的状态下,仍然可animece东西。”的突破口。的那些伟大上,有人会专门讲述画师。前辈,或是法国的那些大家介绍三位日本顶和密度,大胆的动作”在作画张数和制作日程受画速度者也都心悦诚服艺术名能够做出令人惊体系中在讲桌位。即使在“掉帧力度和速设计,良好尖的原以保持作画的”的日本动画中的佼佼度感,这品变得华丽找到了“让廉价的作,他们讲述的并能给他们更多个美国动画迷的盛会。出人意料的是制的日本动画原画师们的故事让美家。他们坐奇的的时间控制,精准的定。今天,笔者就为者们。“如果ntral,在这的资深动画爱好不是迪士“粗制滥造前,向观众们讲述的是,日本的动画人

动作天才魂师rdriver》《品:《星际牛仔》《噬闪亮的塔科特》等)中村丰(作

中扣人露头角,着怎样得这部作品,不知道还有多爱好者都耳熟能详。本,菅野洋子帅气中带戏。从这部作品中,藤大等人跌宕起伏的脚少人能记着不羁的爵士乐纪的佳作,想必很多《星际牛仔》这部上本最强的动作原画。他个叫做中村丰的动作的魅力呢?心弦的打斗作画天才崭但除了信本敬子、佐作画并在之后被认为是日,到底有

解最深刻的人人眼中的肢体运动”对“

不科学的运动轨迹。听来似乎已础上,把机械拆成很多械让人物一般灵活地的时候,,赋予机械以“弹力”术(至少日本可的理解比其他坚硬的机械元经进入了玄学动起来往往能他对机)。另一方有人拥有这样va中碇真的重量变化面,为了嗣与明,让机原画”之前,让人眼之手。在画机械的技量感的动空间。或者数条看起来并个可动部分。让在线条复杂的机械作画,中村丰有时会让原画师更加透彻。在不影响机械整体的质感和中村丰在成为“的一连串从而画机械画得比较多。e这些组件划出一条最强动械结构日香同步空中飞踢械组件(让机械动起前一亮。的范畴,但是,很少表现机来)的世界镜头,就出自中村丰能只有中村丰一人件之间,有更多的活

那么,中村丰实际画人的时候又如何呢?

破绽,起拳向后地把准备的准备动作位移不多廓线给“推”往往度最快,两端较慢准备到出拳阶段由慢部分,会加上速度线或都会很快完成。拳在中会适当画师除了拳击手速度,把“拳”的途的速的设计会调整渲染速度感。动画中如果按动作做得夸例吧。我们知拿一个摆拳的动作来举向敌拳的时候,为了去“功夫片”留下更小的在挥拳速度最快的张一点,然是形变来画的话,会失人。感。一般的原后按照出拳的加际拳击作实际打到快的节奏外,还照实

位甚至偏右的位置。因胸部是一个大且迎来“爆而中村丰会怎么回到原经提升,所的甩动来制造要画一个拳头的速度也已瞬间上。比如是左摆拳的定的固件,很难体现感”。同中村丰如果“拳头向前行进”的趋以在拳头的后边把身体的力量想办出“甩出甩的感觉,下子甩向后,暂时不表现出势。然后出拳的一为身体,特别是以这个时候就转移到拳加上速度线。的身体一要利用头部的动作,他会先打摆拳出的力量话,角色的身体就会向左偏并且侧身。发”的阶段,向左侧做呢?

一个重要组成部分度感,的夸张处理来表现出力和形体上是中村式动作设计的质的pose利用带表演性

本身的动作,已师还在将拳头用一同时,这道来,用一张画将其他原信息量概括了进去出一道轨迹。丰往往会用拳头在要么“收势”或者是有。当其他原画画师起感来体现速度的条极大的形变。屏幕上划经是接下来是很有趣的地方消体积是速度线,要么是一移提速的时候,中村又把降速的部分体现出个大位而人物码两张画才能表达出收手的趋势了。在取

画面就容捉能力,但经过笔者实就是用的这样的处理方式。固然是考虑到狼与无名的剑斗戏里在《无皇刃谭》罗。而且也要所在上趟的。动的我们是很难跟的超光速世界,,剑划过屏幕的瞬间验发现,这条轨迹了人眼对高速运考虑到前易变得很难看。果然不是随便画就能好看的后的衔接,否则物体的捕天才

“中村紧张”——节奏感的最高诠释

力的理,也是中村丰更多的作画张数去移,不仅仅体现表达收拳的细小位移。时常会在前一拳收拳好者们一般亲切就像功夫电影拳出击之前,中村丰衔接部分的缜密动作外,发特点之一。在下一阶段的在他的机械、特效等下一次的大爆发。这除了设计感十足的地称其为“中村画中,也体现细小位在他的动作作紧张”力之后调整节画中。爱奏的慢镜头一样,低种集合了收势、的部分,耗费比出调经营一下,再迎来准备和爆发瞬间三个

大阶段”。紧张是赋俗地说,起来的部分。通是“蓄力最当于释一下“紧张”原画变化的关键所在就相这个词汇,也是传统这里解师必须掌握的技巧。,也就是在动把力量集中作的准备阶段到发力之前的予动作

备阶段是开始常在紧重新发力的阶的原画师往往会得很细,也张的部分加张数,虽然一些。而紧张,使得动作的爆发更普通的原画师在画收势到紧张的阶段时看上去蓄力变慢了,但原画集中力量钢炼fa》的主力的部分,一般之一的龟田祥伦,就常段,这为充分。有人处理得相对粗略会处理得比较快。准会把三个部分拆开个阶段有人处理,出色是卸掉力的阶段,一般来画。收势留意这个部分。比如《

从而创阶段。冲击力中村以剧烈起伏的落严格来说也包含这三绝佳的视觉均的位移,完全不会给缓慢而平来细小、差感,丰的作画,虽然”和“准备”的感觉。不断交换中,给人在波峰和低谷的人“但动作结束后看起

像其目的流程。,在每一紧张。看到在中村丰用来展现爆,往往也是为前都可以使用,成为了串的动作而发力和调整节奏的重要中村丰的紧张,不个动作而紧张原画师一样种力量迸发之为了一一个花哨炫我们经常可以这种紧手段。中村紧张之后是

的镜头设计力超凡

、原画师》中的伊藤嘉之对动画作画比人物设计师)寄语中得到在中村丰出的同letene(bones的为原画的个传人志《incomp说:身视演出家的分镜进都听说过一行作画。这一点有时会无𜆫中村丰,了证实。较有兴趣的人大多

原画师有着更高明的。即到流程化的工作部作品中所担任的职演出手腕,但考虑界是原画擅自改动演出家的分镜安排,这在业镜。安排、自己在一师也不会去改动分尊重,原使不被允许责、以及对演出家的

,中村丰愈制作本身变得有趣空气地按成为“公司阶级。但奇怪的是自己的要求计效果动,俨然成想要的设为了业界的特权他一旦发现,有时就会不读进行改人喜爱。在毒瘤”的同时,中村丰不一样。分镜没有达到自己是特权,反而愈发受起来。却让动画

充分考虑到了打戏编排,出色的镜头构排设计,确实远电影的角度出发,戏中会插入面部的特脚步用多台摄偶尔会有节奏影机同时拍摄才能完头,加快镜头,自然精的逻辑性配以中、的同时切换速度中村丰的大多动作戏。摄影角度、摄像机的的演出家。在细化镜妙的动作设计和全、远为主,彩绝伦。以前的打,加上绝都需要,又戏动作的编写,但现在景别的搭中村丰对于打远超出了一般成。景别的快速变化位置变化较大,如果从

附近建筑的一stardr合理地合起来。同位置“拍摄”楼内部说,一开始市街远处街道的路边》剧场版来iver闪战有几个镜头,摄影机亮的塔科特,远处建筑的楼顶。最后再将不中。完全架设在不同的环境,极近距离的路边,的不同焦段的镜头拿《

来中村丰的镜头设计另外,近年一些手持拍摄所处的果。从而景或者远景的构图时的高度差不多就是人的高度。然后,根据环境的影响来创造镜头中。中村丰在做全的效一连串也体现在了这物,让人明白度。他在给观众身临其境的实参照虑到身临其境的拍摄者,有时会考的高位置和摄影前景设有一个细节上的变化摄影机置了恰当感。

的控制、镜得近乎完美了动作戏而生一般。设计、节奏作的其为大师,而是天才。所以,我们才不称,仿佛是为无论是动头的组合,中村丰都

原画们顶点的世代——日本的顶尖

《猎人》☆时间《火影忍者》):《浪客剑心》魔术师松本宪生(作品

普通观作为《浪客剑心》大批的界最不讨观众喜爱的那有“掉帧”、“线松本宪生可能是整而就是这样《火影忍者乏细》等作品的主力长里,究竟厉害在哪所景仰。后辈期战斗在一线。像一位原画,是拥有魔性的反而可能会节”等一系列的感想。然魅力一般,被个动画业个人。即便是看了他的作画,单缺众也完全不能理解

他的魅力,究竟在哪里呢?

时代时间轴系——旧的“非常规”作

动来确认的原画师全部时代到来之前每张画的拍摄时间就是线拍仪。除了重一类的原画师称为。最后再来作业确认每一张画,所有这是最传统的工作方式。著名的数码间的唯一方式,原画师山下清悟将这算动作的收放、画原画师数码只能靠用手翻的方式作画。动作的流程、的镜头以有纸有纸完成工作的的衔接来都是以的拍摄时间把自己仪上去确认的,分配不顺畅。所以外,原画师是没有时衔接顺演算系”原画师。画拿到线拍从一开始,就是通过计

间点最强代表,就是各个时从画的类原状态。山下清悟将这牌的人。不衔接时间轴系”原画开始就把时师。松本宪生轴分配轴系”原画师上运动物体应有的好,优先考虑画师称为“入手,而一“时间不按套路出但是,原画师之中也有

得亮。画师,也不一定点合理与否感觉。而时间感觉这种天赋,,只有靠人的时时间轴系原画师可以说代前,数码”的界顶尖的原“踩点便是世少之又,但以前除了靠线拍仪可以随时测试少的。现在使用软件

的方向入手作》中那段有名的现了对时间的完全。他用降低运动速度的慢动作打一起。从对“实感”的表现造就了《宇都宫理之后暂时的革命。原画师实宇都宫理的技术。不过,幽幻怪而开始重新反思动画衔接在了控,从还要感谢天才作画模式,掀起了作画戏。。他开辟的全原画的看起来“平均”地原画师能够从考虑时间方式,让走上过一条折衷的道路画,

画的体系中义无反顾一个端。了时间轴系人,靠着自己的时间感觉,在有纸作地奔只有松本宪生的极

度与力量一拍三作画中的速

法。但是适合使用一拍二或的人应而如果是人传统动画去画。这种情况下,用速运往往电视动体的高速运动,则一拍三的作显得非常奇即便学过动画一拍一的方的套路画出来的人慢、位移较小的动作。怪。限制。有时候来处理一些速度较该知道,画常常会有张数上的画方式可以用动,也不得不用一拍三是人体的运动,看上去

中,在那个年代,达到观众的脑三将“高速几乎是不可能的事情地传运动”的印象准确用一拍

宪生。而将不可能化为可能的男人,就是松

冲田总司从房顶跳入走浪客剑心——中间还有一个跳位移就让冲田中,有一个半个屏幕的廊的生仅用过走廊围栏的动作。司在全景中实现了实现了速度感追忆篇》用一段,但却镜头。虽然只有一小拍三的方式顺利在《表现。松本宪了五张画,

的准画联系了起来把握,客观地点上的运动状态的准确”的镜头动了起制条件中,通过每一张本该脱节的恐怖之处。在严苛的限这是松本宪生的来。确定位,以及对止感,让本该看起来有“静

(火影本宪生担当133话松力感”。)了大部分的以明显地感受到运动状态的“脱打戏,这个镜头中可

似粗劣的运动方我们有时候会发现卡拍三时尤其明显。像纸片上”的运动的真动,但这看生一实状西式,正是“时间紧张——爆发这样一样在空“脱力感”。这力作会像用的动作,比如物会产或是佐助计一些特殊的动统原画去考虑准备——作(特别是长时间不种脱力感在受外时间轴系原中做着转体运使用一空中动作)时,人式。所以在设的发力方画师在作画时,并不态。

太强况。度,大概就会变成像冲上的力壳机动队a调每个时间点不是每打戏那样的情e》第一集中担对力量的传达。如果动作的过程中,并当的浦启之《攻时每刻都需要强调

地传达到,力短。位置缺乏弹性态上发生改的物体的虑到人物运动的“正,但是做起来却是异常准画的所以,只要考点上的位移就会缩点的位移和运动状,人物在下个时间道、惯性就会顺理成章确状态”,人物只要受到用腿蹬向一个单通俗,自然会在下一个时间困难的。时候,由于弹力较小外力作用变。在空中位。听起来可能简

能力全面的优

生跨入顶级原殿堂,不过他作这一神技已经足以让画师的松本宪人生畏。位”精确“踩点定原画师的全面性也是令

在一拍三上有近乎绝对他不对不同的运动,将不同的时间感,还能针的拍数混合使用

断将人物“压进框住人物,用动作本身让镜头进行有动,但他似乎更变化的背动”一个口味的高速缠斗,踩进的着节奏推他的物的空间关系不断打戏天赋异禀。迎合观众平面的多二人战,以及不人战。他可以“传统”打戏,人的运喜欢用镜头的魅力来征服观众。

看起作。在考虑也可以用很品。去。表现被击打歌》中他与高濑智考虑到了环朴素”的动”。这种方法论是精妙细腻,不如的属性,面部肌肉运动的“三带入了打戏中也被他张数分配的基础上,充尔能看到的堪称松本作画中的绝多张数去完成一个境下人物的失神状态和老年人说是感情的“放大表现下的人物演技,与其说章的二人原画回来很“同时代火樱四重奏花之演技,是他笔揍脸”场同样松本对人物中七海苍和言叶的态。去年《夜的感情状景,踏实。他能够用很少的张数去改变动我们偶

《noein》中(松本宪生在画出的极其漂亮的镜头。)

、阴影极少他喜的线条,或是在衣褶少线条对运动的束缚,在演技时简化人物面部人物富有立下让人物进行一场漂亮他早期也会画欢减体和存在感。的打斗。但的情况出复杂的细节,让

的细部线或是层次,总体条和阴影。效作画。相比起细节动”,因此很难在松本上更强调“形”和“运的各种特效中看到复杂他擅长各种

作品太显,最后却因为“吉卜力分低调。在高畑勋名字。的新作《作人员表眼了”的理由,未在制一担当了中登上自大量的作画辉夜姬》中,松本宪生作为己的能力,但他的为人却强的作画主力原画之即便他拥有超

的实力加上低调的为人这也是因。因吧。当实力肯定是主许多人景仰松本宪生的原,我想然,

才能结向传达给了观众们没有看失去。有时候这种的作画,在展现被出的果实会显的时候,态、互动的同时,也将“写实”的时间流到在得更高的评价。物的设计、动得朴素,那是因为人同样的设计会了这变得如何糟糕。就凭这一点,松本宪生种才能理应获松本宪生

(作品:《akir顶天《千年女优》《有家族》)☆全息投影机井上俊之a》

有哪里不像是作井上俊之作画后的第“这画!”这是笔者不论中,反而让人觉得画,看起来总觉得“这个的准确性尚且,人物在动作中自精密的计算感在其人的作然而然的感情不可思议”人的作画真是一个感想。动作梅洛斯》最早看到《奔跑吧!表现,真实得有一种

零误差传layout

绝对的象征。无计算,传达井上俊实感致入微的爱好者认为样的场景论是怎之被许多作画给观众超凡,他总能通过细

生成影像。最致可以些生成的影像来表现实感”多少俊之的脑中在不停地建通过计算来模,然后让建模运动,说是“后,他再按照这作画。想像井上有些抽象,我们大

第3集和果很快他的下巴就掉俊之的大量期间有人闲来无事用有名的工作就上俊之担layout画。参与制作当的某个镜头。结c,井上俊之最第12集的中,井上俊之担当了——井上了地上g模族》了。在这部作品几乎与cg没有丝毫误《有顶天拟了一下井差!近年

动画中将“真以及角色与空间关系把确性计算,就能在还原到如此程度,看出井上俊之对于空间凭借大脑中的可以握的高度正能够

真实“虚假”中体现出的

看起来下意识的动作运动。从角色本身的含有作,甚至有可能是人们平时都无法明确感知节。比如。擅长真心处理这方面的细性附加的动作,也在动画中把这种“作有可能学会了如何实演技的原自己都没有意不是那么平滑,会让“无意识”出发识的动作。识到的,实生活的长期观察,,通过对现有可能是人不经意时一部分线条运动,一般都会刻意留真的一样。这些动画看起来像常会有一些,来表现这些无意杂质的动起来,从而让动边修画师是重量移动后的这样的原画师的习惯动人在日常生活中,—他们会让运动的轨迹到的某一块肌肉的人身体上很难看的作”画进去

论,却完全不同。识动作的表现。但他也非常在意无样,井上俊之画的方法与田边修

的运动路径。对现实中的“惯算出一条最优的运动考虑的是“怎么让事拿惯性良好的观感”。原画往往会考虑轨迹“修正”得圆滑种“将抖动惯性究竟是怎样的“真实的的表现来说,偏写实的性移动惯性”,然而是精炼出一”,而井上俊之似后计裁剪,距离”进行。不求表达的完整性,物看上去像是

恰到好处的骗术实现运动很多余”的感觉法准确想象出在作,有时候余动作的存在,更无的动“无种“动变化。井上俊之会显得拖泥带”的基础上,又给人一动作存到了程中,自己肌肉做多余动作的点到为止细腻演技,太漂亮了”的感觉。水。人很难意识到多意识观感上的真或是肢体的运因此,看井上俊之的作实。在用正是运用了这种传达。现实中画,很少会产生“

的角度来说,这个颇带上有多,使得展现过一个弁天大人色形识的“用扇子拍脸”演的下意弁天这一角第3集里,井上俊之么惊艳,但从演出色气的动作象增色不少。还为我们在《有顶天家族》的技。虽然说不上在作画

算自然地表现出角色无一件事。惯性动作也给漂能用精密的计一样一个演员能把无意,是非常不简单的意识状态下识下的习的演技,就像亮地表演出来

以有效种各样时的势被吓瘫演技。达到一个恰到和多样性,不会在“量感的波涛涌动。不过是有质感伸上肢的路人优化路径”的方式并不上俊之这重心移动,以及以各张数,并弁天拉种“精炼动态的演技中。通的衣物飘动,还是有让场景变得有趣”这地缩减作画,在控制作画过计算,他可同时,他好处的效果。无论的姿顶天家族》中我们才能看到《有会考虑动作的合理性点上妥协。因此,仅仅体现在无意识

得的作画方法。不观众的眼睛的。通过对现实的观察察现实,仅靠空中楼阁式井上俊之的计算,是和理解,再结合对的考量后,归纳获终是无法骗过观动画实际情况的计算,始

完美职人

苦主在日本,一些有着出色才能的原画,由于原画的设计有督和动画师着太强的个人风格,往往会成为作画监

完成工作。画师弄己置于坚持动仅尽可能地忠实于动画细节分考虑到动画师的一些心思,使得动画师上,通过在身为工作难中割参部分,会分层作画让动考。在身为职人的觉悟。他从内。不上多花细地画上被摄物重合的态表现的基础度。遇到清线条的物体,会却有着能够顺利整个作画体系之不拖稿,时刻将自的走向;遇到变形较大风格作画,而且也会充顶级业内的井上俊之人设的

摄影机的位置。这样中,增加人意图不变的基础上,稍微调整一下理上,井也会进行细原本的意图。比态的表现效果,保持,又不影响在对分镜的处的工作。流水线上其他人员如在限定的构图和时间上俊之有时候演出既提升了动画质量者是考虑到动微的调整,但并不是篡改演出家物的一些动态细节;或

到的职人品格,大概是这种面面俱模的根本所在吧。成为业界楷井上俊之

(井之最有名的一段作上俊。)画,来自《千年女优》

☆才人辈出

有很多。年轻人的在打戏上有极高天赋的向田隆、山下宏幸演技的江畑谅真、松尾真正的。时代,才是中)年才俊在舞迎来的是,他们身,都是在动等待着渐渐从上追求夸张表现的野中拳脚的时代俗的作画实力战斗在渐渐走向金田系的龟的三位一,田祥伦,在表演华丽绽放的正幸、荒木级的人物都将、竹内哲也、藤泽研我们的视线中消的到来能够画出细腻,但是不久之动画制作的一线机会有实力的年轻人,有突出成绩的,得到人原画们公认的台上大展后的青(后,这些国上边为大家介绍师。他们现在虽然还以失。我们将凉等。另外还画业能让他们大放异彩的祐辅、西井良辅,

才?实力派中国原画国人无

阔论崛起与否,原地踏步的绍几位极“中国动画的希然而就在高喊希望的握“作画”的技巧已经不知。留洋阵营的扩充上的束缚。在这段始真正望!”这种就为大家介个不小的台阶。这里呼声,无谓的道持续了多少年但起码还画师的水平确实上了一是摆脱的人已经开有潜力的国内原画。人的审美还在时间里,国内原片”套在人们身了“美术,网络动画的兴起时候,那些勤奋,虽然无法高谈

计感——狼烟人狼(作斗战神预告片》☆形变品:《功夫料理娘》中孕育的设

量。而在《功线条形变贯穿全的分篇的狼烟人彩的打戏。确实是《小小大战争》,》还好者的注意。第一反应就是精狼,更是引起了打戏,无论是《功夫料理娘轮廓的大胆一提起狼烟夫料理娘》中以脱出,很多人的占据了相当

画的气质。动作流程中对于人物“细长化,都无论是看起来有娘》的画面中踢棍的发力动作,中华肢体尖然过多颇具还是西洋散发着优秀动作原端的特色的直线线条让番功夫的。“鞍马”时棍的pose,空的形变和《功夫料理些花哨,但是人狼在娘侧身耍形”的塑造是颇下了一

以令人称作戏爱好者是极具吸引高。但是,把两比起现在流行的有意地配合音种向早期香港动作较慢,layou道。主镜头打动作,也作画中却能清晰地捕然“动画的大收大合”《功夫料理娘》乐节奏的缘故。镜显得有些过剩戏,对于动的节奏相对个人框设计上也会有“等可能”的设计感足快节奏打戏,更有一力的。戏,招”的部分存在头变化,但板凳上“鞍马动作t的细腻程度也可能套路式节奏感,动作流程的不算太片致敬的味道。粗犷的在一起的捉到一招一式的

另外,动画中段的速度感都很好。关节击打的设计和中景肉弹战也颇引人见两个人的地表现了出来。还表情变化,非常有趣能够清楚地看注意

画大量游离于线条预告片》的时候显得更同事物的不同运动外的色块,而是针对不方式这种设计感到《斗战神加成熟。在这部作品,设计不同的形中,人狼不再变。

杀时的形上来位的广角镜头后,。可以大致观察一(?)举例说明会比较变的不同主角的面冲三个神将和用枪劈迎着第一位神将在转长枪直观一些。进入到低

转枪的时候,力的用点是在枪的平均运动轨迹画成一,因中间,两端的运动会比较此人狼把枪的个大色块式的形变

现出劈杀的力度在枪把的下端,由于枪度变得更大。的“延迟”。为了体”的部分。上端发力点距离的远近得枪把本身的柔韧性,上端这也是之前说过的,的甩动(向后弯曲)幅感,人狼一方面根据方面拉伸枪的长度,使肯定会有运动上动作“紧张发力点集而劈杀的时候不同的形变,另一来在枪上加上长短

发”的部分较大,所以使用了。因为速度更快更夸张更大砸在对手的武器上。,让蓄积的力量全部,位移范围的毛刺形变实际劈杀下来的“

你有认如果现,这种有针对性戏,就不难发头之中。真看完这段打设计贯穿于整个镜

“紧张”时形体扭动的设当然,动作设计本许多有趣,但是下中起到很好的效果身也有的看点。比如主计感,往往能在然腰以上部位已动作戏角在转身踢击时,虽经扭到了正面来。半身还没有扭过

片》还的进化。镜头震动、过移动摄影推拉变焦这样的手的时候也能表现现画亮点之一出动作应有的魄力。在镜头演出,通在作画几乎“停止”面平形体的设计以外,《除了形变的应用和反映出置来实衡和景别变换的手法,了狼烟动也是这短短打戏中的另外的位法,斗战神预告

中国惊奇先生》)于变化的武斗aki(作品:《☆富派——uzum

一直没。直到《中国惊中看到的动作打戏。那段打戏前曜的原画师,但是画片段靠每个时间,除了本以一得相对紧密外为主。打斗生》动画化,在第4集点上的状态来维系角色,基本只出的部分衔接的动态最后把主角转圈扔欢吉成拍三奇先有注意到过他的笔者之前听半的大部分动作基了一段很有意思的说国内有一位喜

动画,这是第一次中看到时作品中,最彰显实到的这部间轴系的作画。而且,作画片段。在国内的动画作品笔者平时很少关注国内是笔者力的

笔者那个时候还不知道这段的作画担当的uzumaki。,就是彩色铅笔动画

第4集干掉优秀,特别是空翻下重心变化的演技,很好地调整了人物的运踩点和设第一个僵尸后,除了第4集正片样非常有一个考虑到起身的部分计,都与只是,这部分作画的别。外,本片的ed中的主角打戏正片中的打戏有很是uzumaki,同节奏。担当也大区动和打戏的

画,这确实用完全不同的风格进行在一部作品中同一个人常罕见。

是在不同论在仿佛发现风格动画,强调重心移动式的受013年的作画合集,差异。非常充分现在的的蓄力,静止pose笔者类型的走路,东映系的烟特作画一般,非常有趣。力描写,有着良uzumaki在2动画中使用不同的方法着很大的其在2013年的作画作画风格也存在之后通过观好速度感的背景

ouse的重要战:《死亡桌球》—梁《猎人》)☆madh博雅(作品力—

的并不是打戏。完全不同观看她的作与前边介绍的两位画,会发现她梁博雅能够在madhouse站稳脚跟,靠

最大努力完成,的原画工作,从平淡无按照监督或人气质。迄今为,所s都想得在细节演技更多,也更以还很难判断她在者演出的意图执e期间参与了许多作品少的特效作镜头,大多是止只画过关键镜头,和动行,的处理上,她比很多人这方面的才能。不过梁博雅在madhou加细腻。她都尽个人发挥的空间很小奇的路人镜头到一话的也可以看出其踏实的职

所以我们也能比较快细小变化来画师。通过身体元件的细微动作、从人物的感情入手来动得不多下,会发现她是,但是传达感情的效果间最长的一部作品了甚至是环来进行作画的原察一化。看起速地欣赏人物的表情变化、斗时持续战中存在事物的新版的《猎却非常好。人》可能是她。由于她本人也上放出自己的一些她担当的工作。大致观传达角色感情的变当部分,

串,都说明了的146话来举例,可表演”的用心程度。不起身时的重的一个小动作。可拿《猎人》奇犽打动并回位,虽然时,为了表达大成作是梁博雅在猎人中的集最出彩的部分。奇好处的摇头是一个中近景看不到腰纳妮卡从呆的处理,是这段感情画和细小的演技上。跺脚的演物表情的刻个人认为小演技到悲伤的表情变化,问题;阿鲁卡生感来说说,这一整以看出梁博雅花了非住到抽泣再脸到微笑的一连犽让纳妮卡别再出来戏中就观气的时候,动作;阿鲁卡自己的强烈主张,向前踮脚也很能说明常大的功夫在人心摆位移恰到技,以及切换到脚特写部,但头发的时,踩着说话的节奏,过,画。运动

,也是完成得相当不错有趣。用者也认为很,从而传“木偶皮特”的弹性表现回弹时出现于空间层次以硬币速度感达出硬西失去了一部分重量”的慢镜头中对的“风”表现,笔币的速度感。131集及“另外,142集中对于的。索耳环的运动来体现硬币

演技和华丽的眼睛都应该有时候,观感并不小演技的部分。过夸张的所最为擅长,可能传达出了角色的是非要通感情,的动。这种才能提升的。只要爱好者上的处理哪怕是再捉到的是能够捕细小的动作,正是梁博雅目前

☆中华原画储备库

日本打本建立之新人伍柏谕华原画师正在不断增加“作画”的影响,拼的梁博雅,在《钦佩的。批原画师从公司中独立,在《花舞少女》中在日炼手腕。比如中提到的多年在ierrot所属一展手腕的宝岛新锐作。不少人受到乓》中小试牛刀的谜原p画公司——糖果盒工作如今,热爱动画的中上文监王国年。甚至留学、工作,锻的朱晓,已经带着一去日本室。他们都是非常令人了华人的作

ki之外,同在网络随着极具潜力深,实力很全的舞台,一些人的原画师。另外最近活都是日记》中的lan也是跃在师有了大展拳脚子、木子翔《馒头也因此而崭露头角彩色铅笔工作室的翔另一方面,。除了uzuma、小巍等人也对作画理解很起,本土原画动画异军突面的一位原画师。

人羊廷牧有擅长机械和特效锐出现业界也作画的孙猛,在日等新。另外,等前辈在努力奋斗在独立制作方面,有欧美体系的宏、日擅长演出的原画的作画监督沈国内也美双修大受好评程腾、李夏

的时机、恰当的实前是作一颗感受作画“做动画很累,但,把自己武装起的乐趣的心场合,有无谓的,抱着兴趣踏,实在是非常不易。振臂高呼是振臂高呼的资本。以后,才能在一个恰当!”作为职人还能抱着画很有趣

作为爱好者……

作为一名爱好者,随便说几句话,是不费此。劲的。笔者亦是如

是有些过分。肆意骚扰,实在,但动画一不合口味就“自称爱好者笔者对现在度感到跳到公众平台上破的闲聊其实无伤大雅只是,画师的上”审视动画的态口大骂,甚至跑到原有些忧虑。茶余饭后一部分

做了什么?制作人员踏实工作的时候,试问我们又

的工作。容易跟地以个人的好恶去肯定;大言不惭,指点江视动画载体本身,风,易被煽动,人云亦山。云,不懂装懂或者否定别人一味

多尝试体会镜头给我主观和感性的角以不理画表现的和理性。关注一部的目的。是我分人的实力。从我们可们带来的观感;我术的谈技术解镜头的魔术,但,而们可以度退一步,多一份客观的成绩,,不懂技术的谈感受但是我们可以多动画人的付出;我们可认可国产动画不仅仅是达到发原理,但是我们得肯定理解技们可以不以不理解动

他们前进受反馈给工作者。观众可以试着为动画做点儿事的动力。这样础上,将自己的真去支持或是打压。在的方式,可能更能给予尝试去理解动画的基,不是盲目地

支撑动画发,毕竟,观众也是务必盲的时候,请然,上好作目一品需点(笑)。倒也不是自大展的存在。要掏腰包

结语

,请拿跟。地站稳脚起你们手想要享受作画乐趣的人板。不求借跃千里,但求有客的人们,请为动画人脚下铺一中的笔;更有兴趣做看结实的踏

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