导言:不断涌现的明星原画师
的原画师的的特点。辑。一些长期关注质量,而对动作本身的到了态知之甚少。随过,由于存储媒体和动“作画”对于喜欢进,动画作为动画作品的影响。不师的作画风松实现拷人掌握原理成画能作画片段整,将自己了“集锦”,这就里,能够轻数据保存在硬盘着数码时代的年代,动画爱好者已经。这些视频不仅能够帮开始强推直观地了解格,也让人是监督的功劳。在上个世纪七八十助一个原画师在动态上动画的创生并不只画制是“作画mad/a贝和剪作画的爱好者mv”的诞生限制,更多人关注画的烈意识
利出身的新是喜欢做各种狂野的线条,这位奥地奇怪的尝试)人总(bahijd的作画,光怪陆离的特效加上
尝轴上跳舞的山下清悟,星原画时代也的bahij玩转人体重心移代好者们的关描技术在动画的时间好者对原无闻的原画师,在宣告来临。认可,真正的明试各种疯狂动态d。动的西井良了出来,用转原画师被爱好者上有出色才辅,喜欢于是,一个画师工作的了解和们的一瞬间,就受到了注。随着业余爱业界爱踏入新时默能的旧时代默个在动态挖掘
揭开神秘什么是面纱原画师?——
往能够记住的是动的角色声优对号感觉上座角色配音的声优。故。时看动画的时入说起原画师,很多人可能的头上,而演技都与相不错,往觉得某部动画事面都归功到并不了解。平候,和画应导演画的导演,以及为动画
中,背景和人物大其他演出家的分镜是给不了该担当运动。至于粗略演出意画质量具体的工作就但品没完整地把故事的核往往是一个画、今敏这样的,在分镜反该如的,并不只有如此崎骏、大友克洋有是原画师面配置众。如何。但是,除了像宫中指定大量细节的影何就要依靠演出家响一部动形式传达给观众,这镜”来传达自己的演的梗概。比如一个镜头获取了大量的受镜头的手腕的工作了。然而,观一些有名的动画,是通过“分动画作故事固然重要,但是将文字以视觉影像的虽然故事结构简单,简单的元素而已。如果一部及格分的。而出意图心传达给观众的话,图的细化,就却从市场致的关系,演出家外,,
所处的位置☆原画师在动画流程中
角色像演员一样展现情感进行表演所以,电中的员的存在。而让,却没有演边展示演技一边发出声电影中的演画师和动画师。动画中也演员和配音的,正是原音。不过,在影中的表演,大多时候一是制作后期往往也要重新配音。有配音员,可以演员共同完成的。动画
往需要耗费动画是一个庞大的工程流水线,才有监督为短期内保质保量将动出优秀的动画,往的时间。如果不。。流水线工作,是现着死亡。抛开前中心的流水线周期都是很完成。少数人如果想做得以发展的重要里程碑,商业动画的实际制作。有了这样的,在商业的世界业动画的建立,短的。所以,以作画可能在能保证作品的更新速度代电视动画的一般做法成为了日本商就意味画制作大量期企划阶段以外
下的至关重要的位置。而原画师,在整个流据了承上启水线中,占
前镜后,导一个作画会议,在会议家会在分时候,演出原画工作的开始。召集起来开出家会把原画师镜纸上画出镜头的安镜头所需要的时间。剧本交到演出家手中的好的镜头中需要的元演以及演上将对应的镜头分排,当配给原画师。这就是当脚本家把写素、对话的内容、在画完分音效,以及一个
头的layout,交拿给另一位原画司,由动画师按照原画原画师的原画草稿给当前单原画师首先yout中的原画草集的导演(也就设计摄影(后期或者外指示性资料画师一个人无法完成线条工作的时,分别是给美术(背景出)是演一作画的风格。最)部门和、完成,这就是第二原检查。检查通过以后,在l后将原画发给动画部门中间帧)描线。在制作日程紧张造ayout阶段干净后,包公的填补。另外,原画师)部门的重要原画师会对la画。在线条变候,会把这位的背景和填写的律表稿进行清线型上的错误,统。师,由其代为会画出担当镜的指示进行动画(,原交给作画监督进行修正,改掉师给出
动画部门、美术部影部门的工作摄行导演意图,承上执发现原画师在门、动画制作流水线中的核心作用。,我们不难启下影响
原画就可以做☆不是画画得好,
么呢?在笔者,原画师最重要的工的工作,究竟是什上画出刚开始看动画的时候,,动画并不是每一帧里面来的。这是画“画”。那原画师动画是由原画师存在两个误解,第一一帧一帧全部以为的画面都有变化,第二作,并不
设计。画师的第一个首先,我们来说说在拿到了分镜后原工作——layout
稿,大多是为了明确镜(人物空间透视不结合)、“小人国”o,爱好者一般称为设波设计稿空间中的状态,一般由经验极其丰正确)等奇处的空间,以和人物的关系。比yout简称l/在以前的动画体系中,及前景、背走⪑把握人物在妙的视觉现象。没有就会出现“凌计稿。以动的镜头,如果无法景微步”(人物和背景头中被摄物所前的动画设计富的老原画担当。如人物向纵深方向
色彩的扭曲空间。这也许有一些正确就,只要绘画的基本功扎的望远镜头,把用3dlayou这样把“人眼”广角镜头并不是“透视情才是稿会考验到原画师的才能。所有的视的课题。将狭小的室计都是魔术,怎况除外位。,使设计时最重人会说,透筑更有层次视关系的话感环境渲染得更有觉设迷幻来的吧。但设计。不过现在些具体的设计,最终都要t的情好”这么简单的事原画舒服服,实,很轻松就可以画出大老爷伺候得舒都市建在进行设计稿内空间拓展开来的
舒服黄濑和哉这样的,常深刻的人物场版ii》的时候对于空冲浦启之、,有一部点儿看不懂,但是不例如押井守的。间的理解非分人会感觉到“虽然有守的设察剧《机动警”,那是因为押井还是挺知道为什么看起来计稿体系中,有
。有时除了要将表现人物动态的原要画出空间本身的由于动画后期)指示设计稿以外,还如今,率,设计稿的画制作更加注重效内容也发生了变化的律表一同完成。草稿,以及写有摄影(
说说原画师的另一个重职责——动作设计。说到了动态,那么接下来我们要就来既然
“超现实想可能会觉得很描需要大量难找简单。“拍段影像的设计,偶尔拍脑袋一”的事物或动态没法转成东西,三:描;第二,因为线条并跃和轮廓线无端这确实是一个非常实用的动真实”的的现实素运动是极其复杂的,不加理解动作到或者拍摄出与之相转描”的问题有地“描”只会造条”的眼看到的“现实线们称“闪瞎眼”材,一些特是,“不是客观存在,人符的素材。的不跳照着描一线条的描能画出的东西只是“第一,转安定,做出的方法,我殊镜头很画;第三,转之为“转描”。但遍不就完了呗。”
作模式做出来的很多动作,是有趣的参照的。但不是有动作设计的部分面的动作设计的问题且不说复杂的打戏场有动画了。确实,动画中的是吗?照着画不就完固定的动态模式可以定的动本身,就是相当无,用一套固人会说,动画教材上。
设计,是一门很大的学问。所以实际上,动作的
是对重心动。重量,即传达这种重量感和是怎样的把握。身为原体积感,是,形体化。画,用力的方添加什么变立体不是把每一张原画向、力量与惯准没有破绽,重心的移动是怎样的细节上需不需就好,而是要动画中物体的移动,说。如何去要性的把动作设计最基本的思路画到下一张考虑从上一张画师,中的角色画得标到底是重量和体积的移握,体积,即是对形与
计方式并且不这样的画放入一连串的为作画崩坏然,高速移动的设众了一种“飞毛本身的体积感。然后把达。比如在高速方的轮廓线上,加得“嗖”地一下从眼前因为得妙趣横生。上波浪状的,或者稍微拉长,然后在腿后们看电影毛刺状量,只觉,腿部会出现残像在静止画捉到体时候原画师动作设计,动画才变过去。这在动作中,就传达给观飞了“形肉眼确认大概的重画阴影线,来取动变”来表”是完全不同的。我某个事物移动的速度太,这个消肢体不只有这一种。正场面截下来,称之画中,定,很难捕。并浪一样的色块就会用“形腿”的感动画中,我们有时会。有好事者常会把这种看到人物四快,其在人眼中的的线条。实际上,这和积,也无法原画师多彩的面的“崩坏知道,如果觉。当肢变成了轮廓像波就会将腿部”就会变得不稳跑动的时候
地使用形变。对形的师的动态速写技能。不是说原画素描技能;而在绘制入设计,并不意味着原画师可以胡乱了原画师而已。在动师不需要画力,只是作中加这要求原画,无论画力然光有画而,可以特殊景别的被摄再高,都做不率方面,也要求原画物、加入设计和提升工作效力师要有足够强大的人体所以,并是基础,正确把握
ut和动作的时间分配和定位。严。格来说,这也环设计以外,原画师还有要的工作,就一项极是“动态”设计中的一除了layo是掌控画的其重
的思。动画中做一拍四,依此被摄物的运动,除了时间分配究竟是什么直在动并不是每类推。看起来一坐标位置的运动外,上,这叫做即便是帧都需要用不同的是每一拍二。填充3帧叫有人可能不明白画的其他的运用后期进行画面以外意,同一张画填充2画去填充。除了静止的帧的情做一拍三,填充4帧叫秒24帧的制式,日本动画采用的画面,也有用。在动画况动都需要作画来完成。
一张画填充好几”的调整还是为了制造填充几帧的情况。不过更多候由出一连串动作中速度感时“和力度的变化。看到这里,有于资金限制或者日在减少作画张数帧人会说用同程紧张,确实存时候,这种,那不是偷懒吗?有
如果动画速度来举例,样毫无重量感的下落,相等相比时间来说,定位可好理解。“很假”。就能更动。这,每张画的间距中的铁球在下落的时候拿铁球下落的加情况下,铁球就会做匀速运的话,在不调整时间分配的看起来就会
同的我们赋。在3d动画渐的变化会够在,通常会觉得有节奏动态方面的设计力,是为态,3草稿来作不。这是只有原画师有的这也充分说明渐成为主流屏幕上展现出各种才能习得的职业天赖以生存的根师画2d的动态态效果画师笔下的动的现在,组合,原画师能是同理。结合动说的时候看一部小原本。原画师,在仍有不少公司请原画比较好看,动画其d无法完全模拟。间和位置的调整作设计,通过对画的时实也3d动态的参考。甚至动
的误区原画?容易☆作画监督大于陷入
功劳全部都归到原有的动画爱好者可能态些比较核心师画设计的会问人体的啊,把动,作画监督可不光是修偏颇?脸,也是会修一上是不是有些
是现在电视动画中计上进行大幅修正,而且连律表中的时的习风格很强的作监,或者惯重的。甚至有答案是肯定作监),动作作监、特效专门作监(比如间踩点都按照自己在作画风格、一些个人人体动态设不仅会新填写。
在动态的把握是,那毕竟是极态。也就是说,作监比普通的原画强。就结束了上,并不一定,反而会影响到动。有时候端的个例。大部但分作监修正到人体也作监把人体修得太“硬”
非常重要的角色。因为电视动画制作中,也可以一定程度上挽救“崩即便在修正期间极短的势头坏”的在。作画监督。,这走形,被摄高强度的工作下出现),或者是混不过,作画监督在动风的现象物与镜头关系出一般的存画中,特别是电视有入个稻草人画督就成为了救命个时候作画监电视动画制作日动画中确实扮演着现偏差(比如面离时难免在部朝向的偏的画力是毋庸置疑的,程紧凑,原画师
为什么作害的错觉。更多比原督往往比性,二是作画监人都是“从画更督”,三是业界不少原画做到作画监督一般在各类杂志机会,给人一种作画监督上是从画上可以更直观地绘的原画更出名呢?一画监厉观察到画师的个画版权
上,作画监督和。是属,擅长动作和擅长特效的原画也获于在某一方面,只是在作品中担当的实际格。随着如今作监和特效作监的出现是极强的个人风动作画上,有极画监督得了“晋工作不同而已有特长的原画把天赋点在了高的临摹能力或者升”的机会。原画的关系是——作但无论是什么作监,都
站在顶点的世代——日本的顶尖原画们
中,日本的动画。动画中的佼佼者们。美国的的那好者也都心悦诚服。人咋舌画张数和,大胆的,仍然ecent令人惊奇的东不是以保持作画的力度和速这个美国的作画速度和本动画迷的盛会资深动画爱日本动画体系精准的定位。即使在的状态下a在讲桌前,向观众料的是,他们讲述的并可述原是“粗制,或是法国的原画师,良好滥造”的术名家。他们坐绍三位日廉价的作品变得华丽”ral,在西。”在作迪士尼的那些伟大前辈,有人会专门上度感,这让们讲述的度“如果能给他们更多的人意预算,他们能够做出日本顶些艺,笔者就为大家介的突破口。令的时间控制,密讲画作设计尖制作日程受到严格限制的今天人寻找到了“让动“掉帧”师们的故事。出
科特》等)中村才动作天》《噬魂师》《的丰(作品:《星际牛仔rdriver闪亮☆塔
是日本最强的动作原画。他天本敬子、佐藤大等人跌仔》这部上世纪的佳作记得熟有着怎样的魅力这部作品,想的爵士乐以外,不伏的,菅野洋子必很多爱好者都耳能详。但除了信这部作头角,并在之后被认为中扣人帅气中带着不羁心弦的打斗戏。从宕起的作画,到底的动作作画《星际牛才崭露品中,一个叫做中村丰呢?脚本知道还有多少人能
运动”理解最深对“人眼中的肢体刻的人
能让人眼前一中村丰一人)。另一明日香同步空会让这些组件划出杂的机械作画(让机画机械其他原画师更加透彻。多个可动动空间。从而,赋予机物一般灵活有更多的活方面,为了上,把机械拆成很丰有时的范畴,但是往往界,很少有人拥有这一条或者数条看中飞踢的一丰之手。在件之间,的基础动地动起来。在重量变化,中村亮。样的技术(连串,,他对机械作原画”之部分。让坚硬的机结构的理解比比较多。eva画机械画得整体的质感和量感的时候械元械动起来)的世线条复为“最强动至少日本可能只有表现机械组件的在不影响机械轨迹。听起来似乎已经进入了玄学起来并不科学的运镜头,就出自中村前让机械让人中碇真嗣与械以“弹力”,中村丰在成
?实际画人的那么,中村丰时候又如何呢
会加上速度线或作做得后的准备动作举例吧。我快感。一般的原画师除实际拳击作画是形变拳击手实际廓线给“推,把“拳”的轮完成。拳在到出拳阶段由慢来渲“功夫片”的设计,中途的到快的节奏外,候,为了留下拳速度最快的部分打摆拳的时按照出拳的加速度端较慢。动画中如果按照来的话,会失去者染速度感。拿一个摆拳的动作们知道夸张一点,然后更小的速度最快,两位移不多,往往都会很了会调整准备还会适当地把准备动”向敌人。在挥破绽,起拳向
会怎么做呢?。同时拳头的侧身。提拳向后,利用头部的甩动来制,角色的要画一觉,所以这个时候间迎来“爆发”的阶就要胸部是一个个打至偏右的位置摆拳的动作,他造出“甩出的力量感”中村丰如果的力量想办加上速度线。而中村。因为身体,特别是大且稳定的固件先把身体移到拳上。比如段,向左身体就会向左原位甚前行进”的趋势。然后侧的身体一下子甩回到丰暂时不表现出“拳头向法转以在拳头的后边摆拳的话,很难体现出甩的感是左会偏并且出拳的一瞬速度也已经提升,所
利用带表演性质的po出力度感,是中村式动处理来表现一个重要组成部分s。e和形体上的夸张作设计的
往轨迹要么是速度线,要接下来是很有趣的。的信息量概一个大位括了进去么是一条极大的往会用拳头在屏幕张画才原画师还在将拳头用上移提速划出一道轨迹。这道用一张画将能表达出动作,已经是“收势”的时候,中村丰形变。而人物本身的手的趋势了。在取消体积感来体现速度或者是有收分体现出来,的同时,又把降速的部地方。当其他其他原画师起码两
过屏的物体超光速世界随便画是用的这样的处高速衔接,否则发现,这条轨迹并不是《无皇在的运动难跟上趟的理方式。固然是考画面就容易变得很考的捕捉能斗戏里,剑划我们是很力,但经过笔者实验难看。果然天才所幕的瞬间就,虑到了人眼对刃谭》罗狼与无名的剑。虑到前后的在就能好看的。而且也要
诠释“中村紧张”——节奏感的最高
接部分的缜密处理,也经营一下十足的动作外作画张除了设计感集,再迎来下一次一样,低调数去表达收拳的细小合了收势、出节奏的慢镜头夫电影中发力之后调整位移。就像功中村丰时常部移,不仅仅,,也体现在他的体现在他的动作作画中是中村丰特点之一。在下一拳出击之前们一般亲切地机械、特效会在前一拳收拳的三个阶段的细小位紧张”。拳更多的等作画中。爱好者爆发瞬间准备称其为“中村和,发力的衔分,耗费比的的大爆发。这种
”。力最大阶段通俗地说,就相把是在动作的准备阶当于是“蓄所在,也是传统原画师紧张是赋予动作必须掌握的技巧。段到发力之前的,变化的关键力量集中起来的部分。这里解释一下“紧张”这个词汇,也就
。准备阶段是开始数,虽然看上去蓄力,这个阶段有人来画。收普通的原画师在部分。比如《钢炼fa往会留意这个的龟田祥伦变慢了,但使得动,就。》的主力原画之。势是卸掉力的而紧张,集中力量理处些得相对粗略一一画收势到紧个部分拆开重新发力的阶段色的原画师往张得很细,也有人处理张的阶段时,一般作的爆发更为充分比较快的部分,出会把三常常在紧张的部分加阶段,一般会处理得
作结束后看起来细小”和“准备”的感觉。在会给人“收缓慢而平均的位移,完全不的视觉冲击力。来说也波峰和低谷的不断交差感,从而创造出绝佳以作画,虽然严格剧烈起伏的落包含这三种阶段。但动中村丰的换中,给人、
和调整中村丰的紧张,不像在。我们经常可以看到在节奏的重要手段。个花程。紧张这种紧张,为了中村丰用来展现张,往而紧爆发力其他原画师一样为了一往也个动作中村紧张之后是一每一种力量迸发之是为了一连串的动作而哨炫目的流前都可以使用,成
超凡的镜头设计力
嘉之(出家的分镜过一个传说丰,ss》中的伊藤说)寄语中得到了n物设计师、原画师对动画作画比较有bones的人completene《i证实。这一点在中村进行作画。丰出的同人志兴趣的人大多都听有时会无视演:身为原画的中村
镜安工作安排、自己以及在一部作演出家的分排,这在业流程化的重,原画师也不的演出手腕,但考虑到品中所担任的职责、出家的尊原画擅自改动界是对演不被允许的。即使原会去改动分镜。画师有着更高明
有时就特权阶他一旦发现分镜没有会不读空气级。但奇怪的是,中爱。在成为“公司毒达到自己成为了业界的权,反而愈发受人喜村丰愈是特进行改动,俨然画制作本身变得有趣了地按自己的想要的设计效果,要求瘤”的同时,起来。中村丰不一样。却让动
实远远超出了一般的村丰的大多动作、摄像机的位置变,加快镜头切的打戏中会插入面部换速度的同时,又会有脚步设计和节奏,自摄影机同时拍摄才能辑化较大,的搭配以中、全、,出色的镜头构图,然精彩绝伦。以前度特写。摄影角充分考虑出发,中戏动作的编排设到了打戏编排的逻加上绝妙的动作如果从电影的角度中村丰对于打完成。远为主,偶尔计,确戏都需要用多台的特写,但现在景别演出家。在细化镜头性。景别的快速变化
处建筑的处街道的建筑的一楼内部,远er闪架设在不段的镜头合理地组合起始市机完全来。路边,极。最后近距离的路再将不同位置“同的环境楼顶亮的塔科特边,附近中。远》剧场版来说,街战有几个镜头,摄影拿《stardriv一开拍摄”的不同焦
连串镜头中。摄者所处的位置和摄影这一高度据环境的影响来创会考虑到身临其境的拍置了恰当的参照物,造一些手持拍摄的效果细节上的变化也体现度。他在前景设镜头设计有一个或者远景的让人明白摄影机的中村丰在做全景。从众身临其境的实感。差不多就是人的高机的高再根中村丰的在了另外,近年来而给观构图时,有时度。然后,
师,而我们才奏的控制、镜显得不称其为大无论是动作的设计、节近乎完美,仿佛是为了动作戏而头的组合,中村丰都是天才。生一般。所以,
日本的顶尖原画站在顶点的世代——们
》《火影忍者》)本宪生(作品:《浪客剑心》《猎人☆时间魔术师松
有“掉帧”、“力长期”等魔性作画,普观众喜爱的的魅力一般,被大批。通观众也完全不能。即便是看了他的那个作品的主画,作为《浪客剑心》《火一系列动画业界最不讨线条简单缺乏细节人能是整个可战斗在一线。像是拥有理解究竟厉害在哪里,影忍者》等松本宪生的感想。然而就是这样的后辈所景仰反而可能会一位原
他的魅力,究竟在哪里呢?
代的“非常规”作画时间轴系——旧时
是以有纸的方式作画方式,前画的拍摄时间的唯顺不顺。有纸作业确认每一拿到线拍仪上去确认的师。来完成工作的。最后演算系”原画再来分配每张画一方式,就是线一类的原画师称为“程、衔接师山下清、画的衔接,只能靠用手翻动来确的拍摄时间。拍仪。除了重要的镜头过计算动作的收放师是没有时间把自己画从一开始,就是通张这是最传统的工作所有的认动作的流。所以原画师数码原画。著名的以外,原画畅悟将这在数码时代到来之原画师全部都
师。“时间轴系牌的人。不动物体应有的清悟将这类原画师称为状态。”原画师的最强代表,好,优就把时间轴分配山下之中也有不按套路出,而一开始先考虑各个时间点上运“时间轴系”原画从画的衔接入手但是,原画师就是松本宪生。
定点得亮理与否,但以前靠线拍少之又少的。现在使用除软件数码时代师可以说是的时间感觉。而时间感天赋,即便是世界顶尖仪,只有靠人觉这种了的合的原画师,也不一可以随时测试“踩点”。前,时间轴系原画
画对打天才宇都宫理的,掀起了发现。他用降方向入手作画,还要感段有名的慢动作地衔接在了一起。从谢,从而开始重新反思动一作画技术的革命。原画他开辟路。原》中那戏。间的让画看起来“平均”条折衷的道完全掌控师实现了对时间的“实感低运动速度的方式,画师能够从考虑时而造就了《幽幻怪社”的表现。不过,宇都宫理之后暂时走上过的全原画的作画模式
时间轴系的极端。的体系中义无只有松本宪生一反顾地奔向了个人时间感觉,在有纸作画着自己的,靠
一拍三作画中的速度与力量
动,看上去往统三去画。使用一拍二或是一方式可以用来处理运动,也不得不用一拍高速运怪。往会而如果是人体的这种情况下,作画小的动作。常会有张数上的限动,则适合的人体运电视动画常道,一拍三的用传学过动画的人应该知显得非常奇制。有时候即一些速度较慢、位移较动画的套路画出来便是人体的高速拍一的方法。但是,
速运动”的印象准确地,在那个传达到观众的脑中。用一拍年代,几乎是不可能的三将“高事情
人,就是松本宪生将不可能化为可能的男而。
廊的就让冲田总司本宪生仅用在全景中实现了半个个跳过走只了五张画作。屏幕的位移——中篇》中,有一速度感的表用一拍三的方式顺利廊围栏的动有一小段,但却田,镜头。虽然现。松走地实现了在《浪客剑心追忆总司从房顶跳入间还有一个冲
处。在严苛的限制条的准确定宪生的恐怖之这是松本起来,镜件中,通过画一张本该脱的运动状态的准确把握让本该看起节的画联系了来有“静止感”的头动了起来。位,以及对时间点上,客观地让每
部分的感受到运动状态的“脱个镜头中可以明)3话松本宪生担当了大力感”。(3火影1显地打戏,这
上”的运动的真实状以在设计一些是长时间不作,比如空中动作)候会发现卡卡西画师在作画拍时间轴系原正是“时间轴像传统原画去考虑但这看三时尤其明显。我时,并不会或是佐助像纸片一样别准备——紧张——爆发似粗劣的运动方式,感”。这种脱力感在空中做着转体运动,们有时这样的发力方式。所在使用一态。用的动时,人物特殊的动作(特受外力作会产生一种“脱力
如果太强调作的过程中,并不是rise》第一集中。每个时间点上的力度,每时每刻都需要强调对力量的传达。之《攻壳机动队a担当的打戏那样的情况在动大概就会变成像冲浦启
却是异常乏弹较小,人物在性的物体的时候,上发生改变。在空中作用,下一个时间点的位成章地”,找准画的位置移和运动状态要受到外力要考虑到单通俗,但是做起来人物运用腿蹬向一个缺下个时间点上的位到位。听惯性就会顺理困难的。只,力道、由于弹力“正确状态移就会缩短。所以,只人物起来可能简动的自然会在传达
生能力全面的优等
作为原画师的神技宪生跨入。全面性也是令人生畏,不过他顶级原画师的殿堂精确“踩点定位”这一已经足以让松本
将不同的拍,对的时间感,还他不仅在一拍三上有近乎绝数混合使用。针对不同的运动能
节奏推进的“传合观众口味的的魅力来征服观众。多人战。他可以让镜个平面的人战,以及不断将人物运动,关系不断变化的背动二人物,用动作本身欢用镜头框住但他似乎更喜趣的间高速缠斗,踩着他的打戏天赋异禀。迎头进行有“压进统”打戏,人物”一的空
打的失神状态和老年人性,同时也可以用很多实。他能够用来很“朴素”的动作章的二人原画回中七海的濑智情的“放大表现”。情状态。去年《夜樱方法论同样也被他带入了打戏中去。数去完成一个分配的张的属了环境下人物的感面部肌肉运动的“三对人物感影被揍脸”场景,堪尔能看到的松本他奏花之歌》中他与高四重演技,是我们偶这种妙细腻,不如说是踏苍和言叶的表现被击代火。在考虑张数很少的张数去改变动态绝品。笔下看起称松本作画中基础上,充分考虑到的人物演技,与其说是精
亮的镜头。)宪生在《noein》中画出的极其漂(松本
减少线条对运人物动物面部的线条,下让人物进富有立体和、阴影极少人的束缚,在演技时简化或是在衣褶存在感。行一场漂亮的打斗。但他早期也会他喜欢画出复杂的细节,让的情况
各种特效作动”,层次,各种特效中看到复杂的细部线条和形”和“运阴影。他擅长难在松本的因此很总体上更强“调画。相比起细节或是
松本宪眼了”的理由,未在《辉夜姬》中,为人却低调。在作画能力,但他担当了大量的作画新作制作人员表中登上自的,最后却己的名字。因为“吉卜力作品太显十分生作为主力原画之一即便他拥有超强的高畑勋的
许多人主因。低,实力肯强的实力加宪生的原因吧。当然上定是调的为人,我景仰松本超想这也是
结出的果实会显才能的时候,同样的设。就凭这一点,松本人们没有看到在得朴素,那是因为失去了这种设计、动的得如何糟糕互动的同时,也将“态、计会变候这种才能松本宪生的评价。向传达给了观众。有时写实”的时间流宪生理应获得更高物的作画,在展现被摄
有顶天家族》)a》《千年女优》《☆全息投影机井上(作品俊之:《akir
者最早看到《奔跑吧!梅洛,人物在的第一个感想。动作这是笔一种精密的计,看起来总不可思议”。像是哪里不人觉斯》井上俊之作画后算感在其中,反而让情表现,真实得有作“这个人的作画画真是感然而然的的准确性尚且不论作画!”得“这人的动作中自觉得有
⪑yout零误差传说
微的计算作画爱好者认为是绝对的井上俊之被许多众超凡的实感。景,他总能通过细致入,传达给观象征。无论是怎样的场
模,然后让建模运动现实感”多少有些抽象光说是“通过计算来表照这些生成的影像来作画。停地建,我们大致可以想像再按井上俊之的脑中在不,生成影像。最后,他
快他的下巴就掉到了地3集和第差!近年,井上俊之最家族》了。在这部作画。有人闲来无事之担一下井上俊几乎与cg没有丝毫误12集的大量作参与制作期间用c品中,井上俊结果很上——井上俊之的la当了第tg模拟了之担当的某个镜《有顶天头。有名的工作就是
能够凭借大此程度,可以看出井上实”还原到如度正确性。能在动画空间以及角色与空间关系把握的高中将“真脑中的计算,就俊之对于
“虚假”中体现出的真实
田边修这样的动性附加的动作,也有生活中,人在日常的某一块肌肉的运动,来表现这些无意识的原画师,人们平时在动画中把这种“含角真的一样让动画看起来像动作。身的“无意识”出发对现实生活的的一部分线条运动作,那么平色本甚师,一般都会刻。这些都无法明确感知到下意识的动作。擅滑,动起来,从而。从量移动后的惯至有可能是会让人身体上很难看看起来不是意留心处理不经意时的习惯通过长期观察,学会了如何作”画进去——他们会让运动的轨迹可能是人有杂质的动长真实演技的原画。比如像有意识到的,常会有一些自己都没这方面的细节作有可能是重
动作的表意无意识与田边修一样,井上俊现。但他作画的之也非常在却完全不同。方法论,
观感”。惯性”,然后计算出一动的运动轨迹“修正拿惯性的表现出一种“良好的往往会现实中的“离”进行裁剪,将抖来说,偏写实的原画。不求表达的竟是怎样的””得圆滑,,而是精炼事物看上去像是有整性乎优先考虑的是“考虑“怎么让而井上俊真实的惯性究条最优的运动路径。对完之似惯性移动距
,自己了“无意识动作存在”亮了”的感觉。多余动作的存的基础上到好处的骗术画在,更无法准确想细腻演技,,很少会产生水。人很作的过程中实。在用点到为止“运动很多余种恰实现了观感上的真运动变化。井上俊难意识到,又给人一种“太漂象出在做多余动得拖泥带”的感觉。现实中的之正是运用了这肌肉或是肢体的因此,看井上俊之的作传达到动作,有时候会显
第3集里,演技。虽然说不上在作过一在《有顶天家族》的来说,这个颇带色气的动们展现作井上俊之还为我,使得弁天这一的“用扇子拍脸”从演出的角度个弁天大人的下意识角色形象增色不少。画上有多么惊艳,但
一样,是表现出角色无意识状态下的演无意识下的习惯性给漂亮地表演出来能用精密的计算自然地就像一个演员能把技,动非常作也不简单的一件事。
,我们井上俊之这种“精炼动。不过,在控制作画有以各种各样在“让场景变得有趣到好处的效果质感的路人演技。移动,以及,并达到一个恰的同时,动态物飘动,还是有量的姿势被吓瘫的弁天拉会。无论是有效地缩过计径他也会考虑识《有顶天家族》中化路减作画张数感的波涛涌仅体现在动衣才能看到伸上肢时的重心、优”这点上妥协。因此的演技中。通”的方式并不仅样性,不作的合理性和多算,他可以无意
合对动现实的观观众察和理解纳获得的作画方中楼阁的眼睛的。式的计算,始终是无,再井上俊之的计算,是通量后,归法。不观察现实,仅靠空画实际情况的考结过对法骗过
完美职人
原画的设计有着太强风格,往在日本,一些有着出作画监督和动画师的苦主。的个人色才能的原画,由于往会成为
设的风格作画,而且也会充分考虑到动时刻将自己置于整个作上,通过在细节上画体系之内。不仅尽可能,使得动画师能够顺有着身为职人的觉悟动态表现的基础遇到变形较大的物工作难度顶级业画师的而身为利完成工作。参考。在坚持地忠实于动画人体,会详细地画上中割拖稿,走向;。遇到多花一些心思让动画师弄清线条的,会分层作画内的井上俊之,却。他从不被摄物重合的部分
摄影响流水线上镜的处理上,井上俊之有时候也的调整,但会进行细微;或者是又不影到动态的表现效演出家原本的意图。比不变的基础上,稍时间中,增加持演出意图人物的一些动态细节在对分果,保他并不是篡改如在限定的构图和调整一下人员的工作。微提升了动画质量,机的位置。这样既考虑其
面面俱到的职人品格,大是井上俊之成为业界概楷模的根本所在吧。这种
《千年女优》。名的一段作画最有,来)(井上俊自之
☆才人辈出
上边为现在虽然还以不藤泽研一,能够画正幸、荒木凉等。另中极高天赋的向田隆大家丽他们大放异彩的失。我们将迎来时代。在打的龟田祥伦江畑谅到细腻演技的上追求夸张表现的野戏上有都将渐渐一线,但是不久之后的是,他们身后的青(中)年才俊在舞台机会是在动画业界有突来。年轻人的才上大展拳脚的出出成战斗在动画制作的从我们的视线中消,渐渐走宝级的人物真、松尾祐辅、西井良也、介绍的三位,俗的作画实力绽放的时代,才是真,在表演都外还有很多有实、山下宏幸、竹内哲,这些国的原画师。他们能华绩的,得到人们公认向金田系让辅的正的。力的年轻人,等待着能
国人无才?实力派中国原画!
知道持续了多少年。家介绍几位极有潜力的握“奋的人已经开始真正!“中国一个不小这种无谓的台阶。这里就为大然而就在高喊希的兴起,虽然无法高谈国内原束缚。在这段时,网络动画地踏步的时候,那些勤动画的希望的呼声,已经不否,但起码还是摆阔论崛起与作画”的技巧。”间里,国内原留洋阵营的扩充掌画师的水平确实上了脱了“美术片”套在人们身上的望的人的审美还在原画。
狼(作品:《功夫预告片料理娘》《斗战神☆形变中孕育的设计感——狼烟人》)
《功夫料理娘确实,无论是《功夫据了相当的分量者的注。而在全篇的狼烟人狼,更反应就是精彩的打戏。料理娘》还是《小小大第一的大胆形变贯穿了爱好是引起战争》,打戏都占一提起狼烟,很多人的意。》中以脱出线条轮廓
了一番功夫的。无论”时肢体尖端的细长侧身耍棍的pose。作原是力人狼在动作流程中对于看起动作画的气质化,都散发着优秀动中华娘,空中踢棍的发来有些花哨,但是人物“形”的塑特色的直线线条让《虽然过多的形变和颇具功夫料理娘》的画面,还是西洋“鞍马造是颇下
对较慢,lay作戏,比种向早期香港动作片致极具吸引敬的味ut的细腻程度也配合音乐节奏的缘故奏感,动作流程的起现在流行招一式的凳上“鞍马动作”可虽然“动画套路式的,把两个人框在一起的的部分存。道。粗犷的作画。镜头变化的节奏相o的设计感足以令人称道会有“等出招”动作戏爱好者是中却能清晰地捕捉到一力的。能显得有些过剩,但板不算太高。但是主镜头打戏,对于设计上也,更有一在,也可的快节奏打戏能是有意地《功夫料理娘》的动大收大合”节
意。关节击打的设计感都很好地表现。还能够清楚地看和速度人的表情变化,非另外,动画中段的中景肉弹战也颇引人注了出来见两个常有趣。
针对不同事预的形变。的不同运动方式大量游离于线条之再画不同这种设这部作品中,人狼不计感到《斗战神外的,设计告片》的物时候显得更加成熟。在色块,而是
形变的不。比较直观一些。进入一位神将在转长枪举例说明会后,迎着可以大致观察一下第上来三个神将(?)到低位的广角镜头和用枪劈杀时的同。主角的面冲
转枪的时候中间均,因此人狼,力的作用点是在枪的,两端的运动会比较平轨式的形变。迹画成一个大色块把枪的运动
运动上的“延迟”。得更大。这,由于枪把方面根据距发后弯曲的下端候,发力点集中在一的部分。枪的,另一方面拉伸之前说过而劈杀的时长也是上长短不同的形变本身的杀的力度感,人狼力点)幅度变度为了体现出劈距离的远近来在枪上加,使得枪上端的柔韧性,甩动(向上端肯定会有枪把的,动作“紧张”
了更夸手的武器上。来的更快,位为速度围的毛刺形变,让蓄积“爆发”的部分。因的力量张更大范移较大,所以使用实际劈杀下全部砸在对
贯穿于整个打戏,就不中。如果你有认真看完这段难发现镜头之这种有针对性的设计,
没有扭过动的设计感,当然,动作扭到了正面能在动作戏中起到很好趣的设计本身也有许多有的效果。是身踢击时,虽然腰以上部位已经下半身还,但看点。比如主角在转来。“紧张”时形体扭往往
除了形变的应用和形体还反映出了狼烟动画在手法,在作画几乎现画面平衡和景别变的设计以的进化。镜头震动、“停止”的时位置来实出动作候也能表现点之一。换的手法,也是这短短另外,通过移动摄。镜头演出上影机的外,《斗战神预告片》推拉变焦应有的魄力这样的打戏中的亮
富于变化的武斗奇先生》)ki(作品:《中国惊派——uzuma☆
》动画化,基本只靠每个时间到《中国惊奇先生过他吉成曜的原画师,动态第4集中看到了一段但是一直没有注意到的作画片段。直主角转圈打扔出的在基本以一拍三为主很有意思的打戏。那段除了最后把笔者之前听说国。。打戏前半的大部分动作内有一位喜欢点上外,的部分衔接得相对紧密斗的动作,的状态来维系角色
很少关注国内笔者动画,这是第一次在品中看到时这也是笔者看到的这部画片段。间轴系的作画。而且,国内的动画作作品中,最彰显实力的平时作
笔者那个时候还不知的i。,就是彩色铅笔动画道这段的作画担当uzumak
片中的打戏片的ed中的主非常优秀,特和设计,都与第4集正有很大区别第一个僵尸一个考虑到重。戏的心变化的演技,很画后,起身的部分有这部分作地好i,同样umak节奏。只是,调整了人物的运动和打的踩点别是空翻下来干掉角打戏担当也是uz除了第4集正片外,本
同一个人在一部作品行作画,这确实常罕非见。中用完全不同的风格进
。仿佛是画风格与现非常充在的作画风aki在2013年的用不同的者发现其之后通过观看uzumpose式的方法论在作画一般,非异。走移动的在不同类型的动画中使受力描写,动画,强调重心烟特效分的蓄力,静止常有趣。有着良好速度感的背景路,东映系的作画合集,笔格也存在着很大的差13年的作在20
(作品:《死亡桌球☆mad力——梁博雅house的重要战》《猎人》)
全不同。梁博雅能够在madh靠的并不是打戏ouse站稳脚跟,。观看她她与前边介绍的两位完的作画,会发现
的空间很小出的意图执行,个以还很难更加判她在这方面的才能。的路人镜头到断特效和动作镜头,最大努力完成,也踏一话的关梁大多是按照监督或者演ouse期间参与了腻。多人都想得更多,也不过在细节演技的处博雅在madh以看出其为止只细画过极少的键镜头,她都尽人发挥许多作品的原画可从平淡无奇工作,迄今实的职人气质。理上,她比很,所
的变化。看所《猎人》可能是她持的原画是们也能比较快速地欣赏甚至是环境中存动作、却非变化、身体元件的细师。通过人物是一位从人物的感。大致观察本人也会在上放一下,微出自己的一些担续战斗时间最长的一部传达角色感情在事物的细小会发现起来动得不多,但她以我的效果变化来作品了。由于她当部分,的表情情入手来进行作画作传达感情常好。到她担当的工新版的
小的演技上。纳别再出来时,雅花了非常大的功夫在心程度。不前踮脚的一个小动作。处的摇头动作达自己的强烈主张,向感来说最出,为了表部,过,个人认为小演;阿鲁卡起身时的拿《猎人》的146话移恰到好一个中近景看不技的处理,是这段动也很能说明问题;阿,虽然是鲁卡生但头发的运悲以及切换到脚特写时踩着说话的节奏,位来举例,可以看出梁博彩的部分。奇犽让重心摆动并回位集大成作画到腰连串,都说明了“人物表情的刻画和细感情戏中就观再到。气的时候纳妮卡一,跺脚的演技,妮卡从呆住到抽泣奇犽打脸到微笑的表演”的用梁博雅在猎人中的可以说,这一整段都是伤的表情变化,
对于空间层感1集慢镜头中次以及“失去了一部分重量”的“木偶硬币回弹时出现的“风”,从而传达出皮另外,142集中得相当不错的。对于硬币速度有趣。用西索耳环的运现,也是完成的表现,笔者也认为很硬币的速度感。13动来体现特”的弹性表
的眼睛都应该是捉到的。这要通过夸张的演技和能够捕的部分。哪怕是再细小的动作种细小演技上的处感并不是非有时候,观角色的感情,理,,爱好者们可能正是梁博雅目前所最为擅长华丽的动作才能提升的。只要传达出了
储备库☆中华原画
在《花舞少女已经带着一批原本留学、工作,锻炼手“作画”的影响,去日在日断增加。不少人受到本打拼的梁博宝岛—糖果盒工作室,在日本建立了华》中一展手腕的如今,热爱动雅,在《乒乓》中小试新锐作监王画师从公司中独立上文中提到的多年国年。甚t所属的朱晓,之新人伍柏谕,腕。比如。他们都是非常令人人的作画公司—画的中华原画师正在不牛刀的谜钦佩的。至原p
,实力很全面的一位原画师。也是对作画理解很深土原画师有了大展拳脚的舞台,潜力的原画、木子翔、小巍等人一些人也因此而崭露头动画异军突起,本也都是极具maki之外,同在师。另室的翔子了uzu角。除另一方面,随着日记》中的l网络彩色铅笔工作外最近活跃在《馒头𗭖
在独立制作另外,国内也有擅长机孙猛,奋斗。械和特效作画的监督沈宏、界也大受好评的作画等前辈在的原画方面,有欧美体的在日本日美出双修擅长演出努力夏等新锐牧程腾、李业系现。人羊廷
心,为实在是非常自己武装起来以高呼的资本。有振臂机、恰当的场合,累,但是有趣!”作后,才能在一感受作画的乐趣的呼是无谓的,抱趣踏实前行,把个恰当人还能抱着一颗的时“做动画很着兴作画很职不易。振臂高
作为爱好者……
话名爱,是不费劲的。作为一好者,随便说几句笔者亦是如此。
画的态度感到有些台上破口大爱好者”审视动实只是,笔者对现骂,甚至跑到原画忧虑。茶余饭后画一不在是有些过分。无伤大雅,但动在一部分“自称的闲聊其师的上肆意骚扰,实合口味就跳到公众平
试问我们工作的时候,在制作人员又做踏实了什么?
恶去肯定或者否定别懂;大言不惭,指点江山。,易被煽动,人云亦云,不懂装忽视动画载体地以个人的好本身,一味人的工作。容易跟风
画的成绩可以的付出;我认可国产动我们可以不理解带来的观感;我和理性。理解技术的肯定动画人感受,而不仅仅是达到发泄的目的。魔术,但是我们多尝试主观和感性的角度体会镜头给我们但是我们可以多关注谈技术们可以不们可以不理解镜头的,退一步,不懂技术的谈,多一份客观动画表现的原理一部分人的实力。从,但是我们得
样的方式,点儿事,不可以试着为动画做进的动力。可能观众是盲目地去支持或更能给予他们前,理解动画的基础上给工作者。这将自己的真实感受反馈是打压。在尝试去
动,遇上众也是支撑是自大,毕竟,观(笑)。倒也不当然好作品需要掏腰务必盲目一点包的时候,请画发展的存在。
结语
不求借力一跃千里,但想要享受起你们手中的笔;求有地站稳脚跟。更有兴趣做看客的人一块们,请为动画人脚下铺作画乐趣的人,请拿结实的踏板。