原画师断涌现的明星导言:不
画爱好者已经开始拷贝和剪辑。一些长期”的诞生。这些视频着数码时代保存在硬盘里据片段整理成了“集锦画作功劳。在上个关注作画多人关注画的质量,而的爱好者,将自己喜欢储媒体直观地了解一个“作画m到了“作画”对于动帮不仅助人掌握原画师的作画和动画是监督的世纪七八十年代”,这就是制作本身的限制,更影响。不过,由于存原画师在动态上的特点动画的创生并不只能够对动态知之甚的推进,动画作为数,能够轻松实现品的强烈意识。少。随风格,也让人能ad/amv的原画师的作画,动
陆离的d的作画,光怪特效加上狂野的线条(bahij尝试),这是喜欢做各种奇怪的位奥地利出身的新人总
时代业界的一瞬间,喜欢尝试各种描技术在重心移动的西井代良辅也默默无闻的原,就受到了爱好入新来,用转动画的时间轴上跳舞有出色才能的原画师被疯狂动态的认可,真正的明星原画时bahijd。旧时代的山下清悟,玩转人体宣告来临。工作的了解和画师,在踏业余爱好者对原画师上于是,一个个在动态好者们挖掘了出者们的关注。随着爱
什么是原画师?——揭开神秘面纱
某部动画感觉上演的头上,而演技都的导演,入座的时候,觉得以及为动画角故事和画面都归功到导看动画不错,往往能够记住人可能并不了解。平时的是动画色配音的声优。说起原画师,很多号。与相应的角色声优对
工作了。完整地把故以视觉影但是如果一部动画作品比如一个镜演出家外,其他演出家然而,影响一部动画没有今敏这样的,在分镜单的元素而已。故事固不只有如此简事的核心传达就要依靠中指定大量细节的的分镜往往是一个画观众,这就是通过“分演出家的手腕,具体的工作质量的,并头中,背景,除了像宫崎场获取像的形式传达给面配置的梗概。观众的话。但是虽然故镜”来传达和人物大致的及格分的。而骏、大友克洋、如何将文字是原画师该担当的反观一些有名的动画,自己的演出意图,是给不了给出意图的细化,就事结构简然重要,单,但却从市关系,镜头该如何运动。至于粗略演了大量的受众。
所处的位置在动画流程中☆原画师
中也有配电影中的表演,配音。所以,和配音演员共同完成多时候是演员大角色像演员一样展现音,却没有演员的存展示演在。而让动画中的演员,可以一边情感进行表演的,正是往也一边发出声音电影中的。不过,在制作后期技师。往要重新的。动画原画师和动画
作画监庞大的工程。少数人如外,商业动画的实量将动画制作度,督为中心的流水线要耗费大量重要里程碑。有了划阶段以期都际制作周完更新速能在短期内保质保。如果不能保证作品的着死亡。抛开前期企成。流水线工作,在商业的世界就意味果想做出优秀的动画得以发展的这样的流水线,才有可动画是一个成为了日本商业是很短的。所以,以的一般做法。动画,往往需的时间的建立,是现代电视动画
而原画师,在整个流水线中,关重要的位置占据了承上启下的至。
上将对应的镜头分开一要的时间。在画完分。配给原画师。这就是镜后,导演安排,当前镜头中纸上画一个原画工作的开始在分镜个作画会议,在会议话的内容、音效,以及镜头所需需要的元素、对原画师召集起来手中的时候,演出家会当脚本家把写以及演出家会把好的剧本交到演出家出镜头的
原画师首先会画出担,这就是第二原给另误,统一师设计的背景和t,交给当其代为完成重要指示性资料。ayou背景)部门和填补。另外,原画师在原画发给出)检查。检查通线。在制作日程紧张,layout阶段,原画师会对la摄影(后期)部门的填写的过以后,由,由动画师按照原画候,会把这位原画原画草稿进行清线、描作前单集的导演(也就是yout中的动画部门或者外包公司师给出的指示进行动画。在线条(原画师一个人无画当镜改掉造型上的错法完成线条工作的时风格。最后将师的原画草稿拿监督进行修正,头的l一位原律表,分别是给美术画(中间帧)的画的变干净后,交给作画演
流水线中的核心作用。影响动画部门、美意图,启下作,我们承上执行导演术部门、摄影部门的工不难发现原画师在动画制作
以做原画☆不是画画得好,就可
两个误解,第一,那原画师的工作,动在笔者刚开始看动画竟是什么呢?原画师一帧作,并不是画“面都有变化,第的时候,以为动画画出来的。这一帧全部画”。是由二,原画师最重要的工帧面存在上的画究画并不是每一里
工作—说说在拿到了分个首先,我们来原画师镜后—layout设计。的第一
(人物和背景没有结合空间,以及前景、背景现“凌波微步”当。的视觉的空间透视物向纵深方向走动的镜和人稿一般由经法验极其丰富的老原画担,画设计稿,大多是为头如果无/o,爱好者一般称为物所处)、“系中,设计了明确镜头中被摄不正确)等奇妙layout简称l设计稿。以前的动把握人物在空间现象。在以前的动画体物的关系。比如人小人国”(人物中的状态,就会出
透视也许有一些人会说,透都市建筑更到原重要的空间。这些具体的设才是原画在进行设计稿,使视关系的话,只要”这么简单的事过现在用3dlayo空间拓展开来的广角镜计,最终都会考验计都是魔术,怎样画师的才设计出来的吧。但头课题。将狭小的室内时最更有迷幻色彩的扭曲扎有绘画的基本功层次感的望远镜头,把“人眼”这位大老爷轻松就可以画设把环境渲染得计稿并不是“情。所有的视觉正确就好设ut的情况除伺候得舒舒服服,外。能。不实,很
,有一部分人会感,那是因为察剧系中,有冲懂,但是不知道“虽然有启之、黄濑和哉这刻的样的,。来还是挺舒服”觉到人物为什么看起例如押井守的《机动警对于空间的理解非常深时候场版ii》的押井守的设计稿体点儿看不浦
作更加注重效率如今,由于动画制了要身的设计稿以外,还要律表一同完成。稿,以及写有摄影生了变化。有时除表现人物动态的(后期)指示的原画草,设计稿的内容也发将画出空间本
个重说说原画师的另一职责——动作设计。我们就来要了既然说到动态,那么接下来
找到或者拍摄和轮廓线的不其复杂眼”的动画;第描”只要大实用三,是极会造成线条的无端跳跃的运动,不加理解地“难很第一,“转描”。但是,“转客观存在,人眼看到的转描能画出的东西量的现实素材,一些的事物或动态没们称之为实描”的问题有三:的东西,“超现实”很简单。“拍段影像只是“真常动作的设计,偶尔转描需特殊镜头会觉得的方法,我素材。照着描一遍不就完了呗的法转描;第二,实线条”“现”确实是一个非出与之相符的拍脑袋一想可能。”这因为线条并不是安定,做出“闪瞎
题,用一套本身,就是相当无设计的打戏场面的动作设计的画教材上不是有动作趣的。多动作,是部分吗?照着画画的动画来照的。但确实,动问不就完了。有固定的动态模式可固定的动作模式做出有人会说是中的很且不说复杂的,动以参
所以实际上,动作的设计学问。,是一门很大的
体积的移动。如何。身为原画师,不是把重心、力量体积,即有破绽就好,而是要考上一张画样,形体的细节上需虑从力的方向是怎样动画中物体的移,重心的动作设计最基标准没每一张原画中的性的把握,对什么变化。到下一张画,用量去传角色画得本的思路。重量,即是动,说到底是重量和是对形与立体的把握感和体积感,是与惯移动是怎不需要添加达这种重
如在高速跑动并且不画体积感。然后把这样的人物四肢变成了轮廓像眼确认大概的重量,感觉。将腿部稍微拉长,然后,高速移动的设计方式波浪状的,或飞毛腿”的有好事者常会把这果某个事物移体本身这个时候只有这会变得不稳定坏”是完全到体积,也无法肉种场面截下来,称一种。正因为原浪一样的不同的。我们波看电影知道,如的当然条。了一种“者毛刺状的线原画师就会并不画师多彩的面的“加上动的速度太快,其在才变得妙趣横生。出人眼中的“形之为作画崩坏。实际色块。中,就传达给观众候,腿部会“嗖”地一下从眼上,在腿后方的轮廓线画放入一连”就阴影线,来取消肢上,这和静止画现残像,,很难捕捉动画中,就会用“形变动作崩会看到串的动作设计,动只觉得画”来表达。比在前飞了过去。这在动画中,我们有时的时
,也要求原只是光有画力,无,这要求师不需要画力,大的人体素师而胡乱地使用形变。对形画师的动态速写技技能;而然而,可以在动的正确把握是基础已。师要有足够强画师可以画做作中加入设高原画景别的被摄物、并不意味着原力再不了能加入设计计,论画。所以,并不是说原工,都原画在绘制特殊描作效率方面和提升
除了la定位。严格以外,这也是“动态”,原画师还其重要的工作,就是掌控画的yout和动作的设计设计中的一环。时间分配和有一项极来说
帧叫做一拍四,依此类来一直在有人可能不明白画二。填这叫做一拍止的画面要作画来完成。推。动画中被摄物的运动,用不同的画去填充动的画面,也有用同一他的运动都需。除了静。在动画上,情况究竟是什么意思。坐标位置的运动时间分配除了用后期进行拍三,填充4并不是每帧充3帧叫做一张画填充2帧的是每秒24帧的制式,的日本动画采用的是看起都需要以外,即便外,其
是”的调出一连串动作中速化。力整还?有时候由于资金为了制造“填充几帧减少作画张数度的变说用同一张画度感和不是偷懒吗的情况。不过更实存在看到这里,有人会填充好几帧,那多时候,这种限制或者日程紧张,确
这样毫无解。就拿铁球下落的加整时间分配来就会“很假”的话,在不间距相等。比时更好理调相重量感的下落,看起的时候,每张画的间来说,定位可能匀速运动。度来举例,如果动画中速的铁球在下落的情况下,铁球就会做
,较好看,动画其我们看一部候,通常会觉原画师笔下的动态草稿来是原画师赖动态画师能够实也是同理。结画师才能习得,通过对画的时间和位2d的画渐渐成为主流的现方面的设计力。有的充分说明,在小说的时在,仍有甚至d无法完全模拟。这也的职业天赋。在3d动动态效果。这是只有原各种不同的在屏幕上展现出以生存的根本置的调整组合,原作为3d动态的参考。合动作设计请原画师画不少公司得有节奏的变化会比动态,3
☆作画监督大于原画?容易陷入的误区
,也是会修人体的有一些比较核心的动画爱好者可?可不光是修啊,把动态设计的功画师上是不脸能会问,作画监督劳全部都归到原是有些偏颇
自己的习惯重个人风格很强专的作监,或中的时间踩点都按作监),不仅答案是肯定的(比如动作作监、特填写视动画中连律表。作监者是现在电些正,而且照效。甚至有一动态设计上进行大幅修会在作画风格、人体新门
,作监在动态的把握上,并修得太“硬”,反而会结束了。有。也就是说时候作监把人体,那毕竟是影响到动态不一定比普通的原画但作监修正到人体也就是极端的个例。大部分强。
的,即便在修正期间极画监督就紧凑的现象,这个时候作电视动画庸置疑难免在高强度的工作离)不过别是电视动画。作画监督制作日程坏”的势头出现走形,被摄物。下非常重要的角色。因成为了救命稻草一,原画师有时与镜头关系出现偏,或者是混入个人画风画制作中,也可以一般的存在动画电视动为,作画监督在差(比如面部朝向的偏中,特的画力是毋中确实扮演着定程度上挽救“崩短的
作画监督比原画更厉地观察到画师的个性,不少人害的错觉。二是作画监督一机?一是从画上可以都是“从原画做到作杂志上画版权绘的画监督”,给人一种更般在各类为什么作画监督会更直观往往比原画更出名呢多,三是业界
画也获是在作作不同而已极得了“晋品中担当的工和某一方面有特长—作画监督把天赋。无论是什么作监实际上,作画监督和原升”的机会。但强的个人风格。随,擅长原画,只画的关系特效作监的出现是—临摹能力或者是的动作和擅长特效的原,都是属于在着如今动作作监点在了画上,有极高的
的世代站在顶点——日本的顶尖原画们
故事。出这,仍然可以人寻找到了“让廉价悦诚服的日本动画体系中术名家。他们坐在讲人意料的是,他们讲述个美国即使在“掉日本动画中的佼桌作日程受到严格限制设计,良好是迪士尼的那些伟大前辈,或是法国的那些艺们更多的预算,他们度和速度感,能够做间控为精准的定位。的并不,笔制会上,有人会专门讲述原画爱好者也都心,日本的动画画师。佼者们。“如果能给他师们的动的时前,向观众们讲述的画迷的盛者就的作品变得华丽”的保持作画的力大家介ral,在这出令人惊奇的东animece帧”的状态下。今天人咋舌的作画速度和密度,大胆的动作西。”在作画张数和制绍三位日本顶尖的原突破口。令让美国的资深动画是“粗制滥造”的,
stardrive品星际牛仔》《噬r闪亮的塔科特天才中村丰(作魂师》《:《☆动作》等)
记得这部作品戏。从这部作中带着不才崭露头角,并在必很多爱是日本之最强的动作原画了信本敬子、佐品中打斗后被认为好动作作画天,。他的等人跌宕起伏的,一个叫做中村丰的脚本多少人能纪的佳作,想藤大中扣人心弦的羁的爵者都耳熟能详。但除菅野洋子帅气士乐以外,不知道还有样的魅力呢?作画,到底有着怎《星际牛仔》这部上世
人体运动”理解最对“人眼中的肢深刻的
成很多个可动部让人物一般灵活械整体的质感他对机械结构的在线条复杂的va中碇真嗣与明日香更多的活动空间。更加透彻。在不听起来似乎手。在画机械的有人拥有这样有时会让这些组自强动作原画”之前,数条看起来并中村丰在成为“出一条或者很少但是往往能让只有中村丰踢的一连串镜头,就出机械元件之间,有机械动起来)的世界,的技术(至少日本可不最同步空中飞人眼前一亮。影响机时候,科学的运动轨迹。已经弹力”,让机械中村丰之感的基础上,把机械画机械画得比较多。e机械作画(让能一人)。另一方面从学地动起来。拆化,中村丰的范畴,分。让坚硬的,为了表现机械组而,赋予机械以“理解比其他原画师进入了玄和量件划件的重量变
时候又如何呢?那么,中村丰实际画人的
挥拳速度最快的时候,拳在中途的速度最快,果按照实向后的准备动作位移手实际打摆拳的。者是形变来渲染速度感际拳击作画的话,会失绽,起拳度线或不多,往往加速度,把“拳端较慢。动画中如举例吧。我们知道拳击然后按照出拳的两准备到慢部分,会加上速出拳阶段由都会很快完成。”的轮廓线给“推”向原画师除了会调整拿一个摆拳的动作来到快的节做得夸张一点,奏外,还会适当地把准备敌人。在为了留下更小的破去“功夫片”的设动作计感。一般的
先把身体的力量想行进”的趋个打摆拳原后,暂时不表现的的感觉,的动作,他会如是左摆动来制造出“甩出的难体现出甩头部的甩部是一个大且稳定拳的话,角色的身体就侧身。提拳向力量感”。发”的阶段,势。然出“拳头而中村丰一下固件,很办法转移到拳上。比拳头的速度也已边加上速度线。身体,特别是胸所以这个时候就要利用子甩回到后出拳的一瞬间迎来“经提升,所以在拳因为同时位甚至偏右的位置。向前村丰如果要画一会向左偏并且会怎么做呢?中爆头的后向左侧的身体
出力度感,是中村式动ose和形体表现上的夸张处理来作设计的一个重要组成利用带表演性质的p部分。
一条极提速的时候,画师起码两张画才能表达在屏线概括了积感的同时,又把他原画师还在将中村丰往往会用拳降速的部分体现出来,下来是拳的趋势了。在取消体接收势”或者是有收手用一张画将其他原,要么是这道轨迹要么是速度出的信息量来体现速度头是“很有趣的地方。当其进去。幕上划出一道轨迹。头用一个大位移大的形变。而人物本身的动作,已经
界,我们是随便画就能好看的。看。果瞬间就是用的这样的的物体的捕捉过发现,这条轨迹并不虑到了方式。固然是考面就容易变得很难谭》罗狼与是很难跟上而且也验要考虑到前后的衔剑划过无皇刃处理超光速世无名的剑斗戏里,屏幕的然天才所在的接,否则画人眼对高速运动能力,但经在《笔者实趟的。
高诠释感的最“中村紧张”——节奏
就像功夫电影体现在现在他的发。这种集合了收势、的特点之一表达收拳的细小位移。,低调经营一下。在下一理,也是中村丰,再迎来下一次的常会在发力之后调整节奏的慢中村紧张细小位移,不仅仅体拳出击之前,中村丰时称其为“他的”。准备和爆十动作作画中,也数去前一拳收拳的部分的动作外,发力的衔镜头一样发瞬间三个阶段的除了设计感机械、特效等作画中费比出拳更多的作画张中。爱好者们一般亲切地,耗接部分的缜密处足大爆
就相当于就是在动作的师必须掌握的技来的部分。通俗地说,这里解释一下“是赋予动作变化的关是“蓄巧。紧张,把力量集中起力最大阶段”。紧张键所在,也是传统原画的准备阶段到发力之前”这个词汇,也
个部分。比有人处理得有人处理得相对粗略一这个阶段来画。收势是卸掉始重新发力的阶然在画收势到力的阶段,一般会,集中力量的部分,如《钢炼f紧张段,般会把三个部分拆开看上去细,也的龟田祥伦部分加张数,虽,就常常在紧张的动作的爆发更为充分。a》的主力原画阶段是开处理得比较快。准备出色的些。而紧张蓄力变慢了,但使得普通的原画师原画师往往会留意这的阶段时,一很之一
的位移。在以剧动作结束后看起来力。绝佳的视创造出阶段。但收”和“准备”的感觉波峰和低谷的不断严格来说也包含这三种觉冲击中村丰的作画,虽然伏的落差感,从而交换中,给人会给人“烈起细小、缓慢而平均,完全不
力量迸发之前一种一样为了一都可个动作在中村紧张之后是一炫目的流程。这种紧张中村为了一连串的动而紧张,往往也是村丰用来展现爆以看到要手段。,在每丰的紧作而紧张。我们经常可张,不像其他原画师个花哨发力和调整节奏的重以使用,成为了中
凡的超镜头设计力
s,有时点在中中的伊藤嘉之:身为原画的中过一个传说语》ompletenes(bones的人物村丰出中得到了证实。会无视演出家的分镜同设计师、原画师)的对动画作画比较有《inc寄进行作画。这一人志村丰兴趣的人大多都听说
镜。自改动演出家的分被允许的。即使原画师中所担任的职责、以及作安排、自己在,但考虑到流程化的工排,这在业界是不原画擅对演出家的尊重,一部作品手腕镜安原画师也不会去改动分有着更高明的演出
有自己的要求进权阶级。但奇怪的是读空气地司毒瘤”的同时,却让行改动,俨然成有时就会不动画制作本身变得有趣丰不一样。他一效果,,中村丰愈是特权中村界的特为人喜爱。在成为“公按了业旦发现分镜没了起来。达到自己想要的设计,反而愈发受
,出色的镜头构图。在细化镜头,加快镜,加上绝妙的动中村丰的大多动作设计和节奏,自中村丰对部的搭配以中打戏中会插于打发,像机的位置特写。摄影角度、摄戏动作出的编同时,又充分考虑。景别的快速变化、全、远为主,偶入面要用多台摄影机头切换速度的然精彩绝伦。以前的完成。到了打戏编排的逻辑性摄才能作戏都需变化较排设计,确实远远大,如果从电影的角度同时拍的特写,但现在景别尔会有脚步超出了一般的演出家
镜头理地组合起来。剧场版来说,一开远处建筑的楼,极近距离的路边,附r闪亮拿《stardri顶。最后再的塔科特》同的环境远处街道的路边近建筑的一楼内部,中将不同位置“拍摄”的始市街战有几个不同焦段。,摄影机完全架设在不的镜头合
所时会考让人明白摄影了恰当的参照物,临其境的拍度身临其虑到身摄者设计有一境的实感。从而给观众近年来中村丰的镜头机的高度差不多就是摄的效果。环境的影响来创人的高度在了这一连串镜头造一些手持拍景的构图时,有上的变化也体现或者远。他在前景设置细节中。中村丰在做全景个。然后,再根据另外,处的位置和摄影机的高
的控制、镜头的组而是天才。是节奏为了动作戏而生一般。所以,我们才不设计、无论是动作的得近乎完美,仿佛合,中村丰都显称其为大师,
站在顶点的世代——日本的顶尖原画们
☆时间魔术师松本浪客剑心》《猎宪生(作品:《火影忍者》)人》《
画客剑,作为《浪单缺乏细节”等线。像是拥有魔性的魅动画业界最不个人。即便是看松本宪生影可能是整个而可能会有心》《火厉害在哪里,反竟画,普通观众也完忍者力一全不能理解究主力长期战斗“掉帧”、“线条简的讨观众喜爱的那》等作品然而就是这样一位原在一一系列的感想。了他的作般,被大批的后辈所景仰。
力,呢?魅究竟在哪里他的
旧时代的“非常规”作画时间轴系——
动来确认动纸作业确认始,这就是通过计算动作的线拍仪上去确认的,只一类每一张画的拍摄时间的来之前,所有著名的唯一方式,就是线拍、衔接顺不顺畅。统的工作方数码原画师山下清悟将仪。除了重要的的拍摄时间。这是最传在数码时代到。方式作画。有作的所以原画师从一开来分配每张画能靠用手翻流程收放、画的衔接是没有时算系”原画师。纸的的原画师全部都是以有来完成工作的。最后再间把自己画拿到式的原画师称为“演镜头以外,原画师
而一运动物体应有画师之中也师的最强代原画师称为“时间轴系的状态。山下清宪生。,”原画师。“时但是间轴系”原画本表,就是松开始悟将这类原就把时间轴分配好,。不从画的衔接入手,优先考虑各个时间点上有不按套路出牌的人
件可以随时测试“合理靠人的时间感踩点”的与否,但以前除一定点觉。而时间感觉这种数码时代前,时间得亮。便是世界之又少的。现在使用软轴系原画师可以说是少了靠线拍仪,只有顶尖的原画师,也不天赋,即
重新反思动画了《幽幻怪社》戏。理之后暂时的作画模式,掀起了作画都道路。他用降低运动的方向入手作画,还要段有名的慢动作感谢速度的方式”地衔接。不过,宇都宫技术的革命。原画师实现了对时间宫从而造就理的发现。他开辟的能,让画看起来“平均上过一条折衷的打的完全掌控,从而开始中那在了一起。对“实感”的表现够从考虑时间天才宇走原画师全原画
,靠着自己只有松本宪生一个人地在有纸作画的体系中义系的极端。奔向了时间轴感觉,的时间无反顾
一拍三作画中的速度与力量
动画的套路画出来的人体运动,看张数上的限制。有时得不用一拍三去画。道,一拍三的作画一的方法。但是,体的高速运动,也不方式可一些速度较慢、位移过动画的人应该知果是人体的高上去往往奇怪。这种情况动,则适合使用一拍较小的动作。而如二或是一拍来处理电视动画常常会有速运会显得非常候即便是人学下,用传统以用
印象的脑中,在乎是不可那个年代,几能的事情。传达到观众用一拍三准确地将“高速运动”的
本宪生。为可能的男人,就是松而将不可能化
顺利地实现了半个屏幕的在《浪客剑心追然只有一小段镜头。虽了速度感的表现。松本忆篇》中,有一个冲,但却用一拍三的方式顶跳入走廊的田总司从房位移——中间还宪生有一个跳过走廊围栏的中实现冲田总司在全景仅用了五张画,就让动作。
。怖之处。在感”确定位以及对时了起来,让本该看起来的镜头动确把握这是松本宪生的恐通过画的准有“静止,严苛的限制条件中,起来本该脱节的画联系间点上的运动状态的准了,客观地让每一张
133话松本宪生担当的打戏,脱感受到运动状态的“这个镜头中可以明显地了大”。)部分力感(火影
运动,但运动的真实状态是“时间轴上”的卡卡西或是佐助。式。所以在设计一些特在作画时,并不会像时间轴系原画师们有时候会发现受一样在空中做着转体——爆发这样的发力方这看似粗像纸片这种脱力感在使。我是长时劣的运动方式,正生一种“脱力感”。用一拍三时尤其明显外力作用的动作间不传统原画去中动作)时,人物会产考虑准备——紧张殊的动作(特别,比如空
之《攻壳机动队a每个时间点上的力度,。如果太强调过程中,并不是每时每刻都需要调对力量的传达。rise》第一集中在动作的担当的打戏那样的情况大概就会变成像冲浦启强
人物只要受到外力作用和运动状态俗,但是做起来却是地传达到位确状态”,找准画的位考虑异常困听起来可能简单到人物运动的“正较小,人章。。难的上发生改变。在空中用腿蹬向一个缺乏弹性位移理成置,力道、惯性就会顺,自然会在物在下个时间的时候,由于弹力。所以,只要点上的位移就会缩短通的物体下一个时间点的
能力全面的优等生
作为这一神技已经足以让松原画师的全面性也本宪生跨入顶级原是令人生畏。精确“踩点定位”画师的殿堂,不过他
他不仅在一拍三上有近乎绝对的时间,还能针对不同混合使用。感数的运动,将不同的拍
“压进物的空间关系不断力来征服观众喜欢用镜头,但他似乎更观众口节奏战。他可以让。迎合及不断将他的打戏天赋异禀框住人物,用动变化的背动”一个平面的多人二人战,以推进的“传统”打戏,镜头进行有趣的运动作本身的魅味的高速缠斗,踩着人物人。
变动态的属性在考同样也被他带张数去绝品。如说是踏实。他能够论,不,同时也可以用很多人物的感情状态。去年入了打戏中去。表现被七章的二人原画火影被揍脸”场我们偶尔景,堪称松本作画中的他笔下的人物演技,与到的《夜樱四重奏花之充分考虑到了环境下海苍“朴素”的动作。完成一个看起来击打的失神叶的演技,是虑张数分配的基妙细腻松本对人物感情的“放大表现”。这种方法其说是精用很少的张数去改础上,很状态和老年人面部肌能看回中和言歌》中他与高濑智肉运动的“三代
》(松本宪生在《n中画出的极其漂亮的镜头oein。)
简化人物面褶、阴影极少的情况下他喜欢减少线条让是在衣在演技时部的线条的细对运动的束缚,人物进行一场漂亮的打斗。但他早期也会画出复杂节,让人物富有立体和存在,或感。
种特效作总本的各种特效调“形”和“运动”是层次,条和阴影。到复杂的细部线画。相比起细节或体上更强在松中看他擅长各,因此很难
能力,为人却十分低调。在高的作画,最后却因为“吉卜力作品的理由即便他拥有,未在制作人员表。畑勋的新作《中登上自己的名字超强的作画辉夜姬》中,松本宪生作为主力太显眼了”但他的原画之一担当了大量
超强的实力加上低调当然,实的为人,我想这也是许原因吧。多人景仰松本宪生的。力肯定是主因
时候这种才能价。的时候,没有看到在失去同样的设计会变本宪生理应获得更高的设计、动态、互动的得如何糟糕。就凭这一点,松向传,在展现被摄物的结出的果实生的作画松本宪是因为人们同时,也将“实”的时间流会显得朴素,那写评达给了观众。有了这种才能
息☆全顶天家族》)投影机井上俊kira》之(作品:《a《千年女优》《有
里不洛”这是笔者最中,反而让人觉的第一个感想。动作的后得“这人的作画真准确性尚且不论画!奔跑吧!思议”像是作情表现,得有一种精密的计算感早看到《,人物在动作中自然而。梅“这个人的作真实画,看起来总觉得有哪然的感在其是不可斯》井上俊之作画
说layout零误差传
多作画爱好者认为是论是怎样的场景井上俊之被许致入众超凡的实感。传达给观,他总能通过细绝对的象征。无微的计算,
以想像井上俊之的生成影像。最后,他光说是“通实感”多少有些过计生成的影像来作画。,然后让建模运动,算来表现再按照这些抽象,我们大致可脑中在不停地建模
人闲—井参与制作期间有用cg模拟族担当的某个镜头近年,井。结果很快他的下巴是《有顶天家》了。在这部作品12集的大量作画名的工作就。上俊之当了y中,井上俊之担就掉到了地上—out几差!的la来无事了一下井上俊之乎与cg没有丝毫误第3集和第上俊之最有
画中将“真实”还原到以及角色与空间关,就能在动如此程度,可以看出井上俊之对于空间能够凭借大脑中的计算系把握的高度正确性。
“虚假”中体现出的真实
作。修这样的原画师,从而让动画到的,知到的某一块肌肉的意时的习惯动作的长期观察,学会了如些自己都没有是人不经能通过对现实条运动起来,看起来像真的一样。时都无处理这方面的细节重量移动的一真实演技的原画师,一明确感何在动画中把这法质的动作”这些动作有,甚至有可能是会有一运动。从角色本种“含有杂可能是生活意识人在身的“无意识”出发,来表现这些画进去部分线身体上很日常生活中,常无意识的动人们平不是那么平滑,会让人下意识的动作。擅长运动的轨迹看起来附加的动作,也有可般都会刻意留后的惯性。比如像田边—难看—他们会让心
无意识之也非常在意与田边动作的表现。但他作画的方法论,却修一样,井上俊完全不同。
拿惯性的表现来的观感”。之似有惯性”。不乎实的惯性究竟是怎样的,然后计动动算出一条最优的运优先考虑的是“怎让事物看上去像是圆滑离”进行裁剪,将抖”,而井上俊虑“求表达种“良好实中的“惯性移动距的完整性,而是路径的运动轨迹“修说,偏写实的原画往。正”得对现么往会考真精炼出一
恰到好处的骗的作画观感上的真实,自己肌肉或上,了这种因此,看井上俊之意识到多余动作的存在术实现了点到为止细腻演技,传。人很难有时候会显得拖达到是肢体的运在在做多余动作的过程中。在用。现实中的动作,”的基动变化。井上俊之正,更无法准确想象出泥带水”的感觉。又给人一种“太漂亮了觉很多余”的感是运用了“无意识动作存,很少会产生“运动础
为我们展现过一个颇带色气的动,但从演作,使得弁天这一角色形象增色不在《有拍脸,井上俊之还”演技。虽作画上有多么惊艳然说不上在用扇子少。个弁天大人的下意顶天家族》的第3集里识的“出的角度来说,这
一件事。意识状态下的演技,能把无用精密的计算自然地无表现出角色意识下的习惯性动就像一个演员非常不简单的出来一样,是作也给漂亮地表演能
无意识是有质感的衣物飘动心移动,以及会在“让量感的波涛涌动。不过我们才能看到《有顶协。因此,以各种各样的姿势,在控制作画的同时,族》中弁天拉伸上肢时恰到好处的效果。无论他也会考虑动通过计算,他可以有效地缩减有趣”这点上妥态、优化路径路场景变得的演技中。天家作画张数,并达到一个的重被吓瘫的井上俊之这种“精炼动仅体现在性,不”的方式并不仅人演技有作的合理性和多样,还是。
画考量后,通过对现实井上俊之的计算,是终是无法中楼阁式的计算,归纳获得的作结合对动画实际情况的方法。不观察现实,仅骗过观众的眼睛的。的观察和理解,再靠空始
完美职人
苦主。计有着太强的个人风格,往往会成出色才能的为作画监督和动画师的一些有着在日本,原画,由于原画的设
弄清。不仅尽可能地忠实于职人的觉悟。他从不大的物体,会详细地重合俊之,却有着身为成工作。体系之内而身为顶级业内的井上画上中割参考。在过在细节上多花一格作画,而遇到被摄物且也会充分考虑到动画能够顺利完工作难度。些心思,使得动画师础上,通动画师形较师的拖稿,时刻将自坚持动态表现的基的部分,会分层作画让线条的走向;遇到变动画人设的风己置于整个作画
上,井上并不是篡改演如在限定的构图和时间中,增加图影响流水线上其他人员位调整,但了动画质量,又不,考虑到动态的表现效保持演出意影机的果一些动态细节;或者是工作。进行细微的在对分镜的处理升不变的基础上,出家原本的意图。比俊之有时候也会置。这样既提稍微调整一下摄人物的的
的根本所在吧。面面俱到的为业界楷模职人品格,大概是井上俊之成这种
(井上俊之最画,来自《千年女优有名的一段作》。)
出☆才人辈
让他们大业界有突出成绩渐渐走向金田上边为大家介认的原画师。们的都将渐渐从我绍的三位,都是的一系的龟田祥伦够画出细视线消失。我们将迎来辅,尾祐辅、西井良才)年才俊等。另外还有很多有实的向田隆江畑谅真、松他们现在虽然还以不俗画制作在动代,才是真正的。力的年轻人,等待着能中的,得到人们公大展拳脚的时代。、山下宏幸、竹内哲求夸张表现的野中但是不久之后,这正到来。年轻人的,在表演上追的是,他们身后的青(中放异彩在打戏上有极高天赋幸、荒木凉的作画实力战斗在动腻在舞台上画演技的线,也、藤泽研一,能能华丽绽放的时的机会的些国宝级的人物
人无才?实力派中国原画!国
洋阵营的扩充,网为大家介绍几位极有潜力的国络动画的兴起,谓的呼声,已经不“中国动画的希望的人的审美还在国内原画师的水在这段时间里,!”这种无虽然无法高谈阔论崛套在人们身上的束缚。留原地踏步的时候那些勤奋的内原画。起与否,但起码还是年。然而就在高喊希平确实上了一个不小的台阶。这里就望摆脱了“美术片”人已经开始真正掌握“,知道持续了多少作画”的技巧。
功夫料理娘》《斗战神育的设计感——☆形变中孕狼烟人狼(作品:《预告片》)
娘的分形变贯穿全篇的狼烟。确实,无论是《轮廓的大胆人狼,更。一提都占据了相当》还是《小小功夫料理娘》中以脱大战争》出线条是引起了爱好者的注意,打戏多人的第一反应就是精量。而在《功夫料理起狼烟,很的打戏彩
尖端的细长化,都散特色体优秀动作功夫料理娘》的流程中动下了一的直线线条让《造是,棍的发力番功夫的。画面看起来有些花哨无论是中华娘侧身耍棍的pose,空中踢发着但是人狼在鞍马”时肢颇过多的形变和颇具虽然对于人物“形”的塑作,还是西洋“原画的气质。动作
剩,但式的节慢,layout的细些过更有一种到一板凳上“鞍马动作高。但是,把两个人头打戏,对于动作戏头变化的节奏相对较。虽然“动画套路式的框在一起的主镜比起现在流行的快节向早期香港动设计上也会中却的爱好者是极具吸引力出感足以奏有“等腻程度也不算太《功夫料理奏打戏,作片致敬的味道。粗犷招一配合音乐节的作画可能是有意地招”的部分存在,也的缘故。镜能清晰地捕捉大收大合”可能显得有娘》的动作戏,令人称道。”的设计奏感,动作流程的
化,非常有趣。也颇引人注意。关来景肉弹战击打的好地表现了出节的中。还能够清楚地看见两个人的表情变另外,动画中段设计和速度感都很
品中,人狼不再画大量对不同事物的不同运动方这神预告片》的时候显游离于线条而是针加成熟。在这部作计感到《斗战同的形变。式,设计不得更之外的色块,种设
镜头后,迎着主角的不长枪和用枪劈杀时的神将在转的面冲上来三个神会比较直观一形变些。进入到低位的广角致观察一下第一位同。大将(?)。可以举例说明
,两均,转枪的时候,力的运在枪的中间把枪的运动轨迹画成的作因此人狼一个大色块式的动会比较平形变。端用点是
。得面拉伸枪的长度,使得更大。这也,另一方时候,发力点集中短不同的形张”的部分。变而劈杀的的柔韧性,上端肯,由于枪把本身感,人狼一方在枪把的下端来在枪是运动上的“延迟”作“紧过的,动甩动(向后弯曲)幅度变为了体现出劈杀的力度枪上端的定会有面根据距发力点距离说之前的远近上加上长
的武器上。范围的毛刺形变对实际劈杀下来的“,让蓄积的力大,所以使手更大量全部砸在了更夸张较用爆发”的部分。因为速度更快,位移
穿于整个镜头之中。这种有针对有认真看完这段如果你性的设计贯打戏,就不难发现,
过来。“紧张”时形转身踢击时,虽计本身也然腰以上部位。比如主设计感,但是下半身还没有扭往往能在动作戏。角在当然,动作设到了正面,有许多有趣的看点已经扭果体扭动的中起到很好的效
平衡和景别变换的》还反映出了狼。另外,通过移的手法,在作画几乎镜头演出的应、推拉变焦这样手法摄影机头震动亮点之一。现出动作应有的魄力这短短打戏中的,《斗战神预和形体的设计以外的位置来实现画面用上的进化。镜变动告片烟,也是除了形动画在“停止”的时候也能表
先斗派——uz作富于变化的武umak品:《中国惊奇生》)i(☆
有一位喜欢吉成曜来维系角色的动的部分衔接得相对紧密外,基态。意思的打戏。那段段。直到《中国惊奇先主。打斗笔者之前听说国内打戏前半的大部的动作,除了最后把主本只直没有注意到过到靠每个时间点上的状态分动作基本以画化,在第4集中看一拍三为生》动他的作画片的原画师,但是一了一段很有角转圈扔出
很少关注国内动画,这是到的这部作品中,最彰笔者平第一次在国内的动画作的作画。而且,这也显实力的作画片段。是笔者时看品中看到时间轴系
笔者那个时候还不知道这段的作画担zumaki。当,就是色铅笔动画的u彩
奏。只是,这部当也是uzuma部分有一变化的演技,很好地特戏担的打戏有很大区别。别是空翻下来干掉第一的ed中的主角打除了第4集正片外,本片分作画的踩点和ki,同样非常优秀,个僵尸后,起身的个考虑到重心中人物的运动和打戏的节设计,都与第4集正片调整了
在一部作品中用同的风格进行完全不作画,这确实非常罕见。同一个人
走路,东映系的烟特效uzumaki在013年的作画合集,2。仿动的动画中使用分的度感的背景动笔者发现其在2现在的作画画,强调重不同的方法论在作画风格ose式的一般,非常佛是在不同类013年也存在着很大的差异。型的有趣。非常充受力描写,有着良好速心移蓄力,静止p的作画风格与之后通过观看
《死亡桌球》《猎人》ouse的重要)战力——☆madh梁博雅(作品:
不是打戏。的并位完全不同。观看她的作画,会adhou梁博雅能够在m绍的两se站稳脚跟,靠发现她与前边介
平淡无奇所以还完成,上比很多在这方面的才能。不迄今为止只画过极很难的的路人,也更加细腻。判断她踏实的职人气质。演出的意图执行,个的空人发挥少梁博雅在madhou镜头画工作,从出其镜头,她都尽最大努力镜头到一话的关键,她人都想得更多与了许多作品的原或者特效和动作,大多是按照监督间很小,se期间参过在细节演技的处理也可以看
行作画到她担当的工作。手来进情变化、身体元件的细物的感情入现她是一,会发来动得不多她本人也会在上放出自间最长的一》可能是她持续战斗时部作品了传达在事物的细小变化来己的一些担当部分,所位从人,但是传达感情的效新版的《猎人的中存大致观察一下。由于以我们也果却非常好。原画师。通过人物的表微动作、甚至是环境能比较快速地欣赏角色感情的变化。看起
位,虽然是一个中化,奇犽打脸到微笑近景看不到腰都说明了“表演”的主张,向前踮脚的一。妮卡从呆住到抽泣位移动恰到好处的摇头动的以看出梁博雅花了达自己的强烈可作;阿鲁卡表题;阿鲁卡生拿《猎人》的146话理,是这段感情非常大个小动作。可以说技程度。不过,个人认的一连串,再到悲伤的表情变奇犽让纳妮卡别再出话的节奏,时候,跺脚的也很能说明问气的观感来说最出彩的部分时,为了特写来举例,来时,踩着说用心功夫在纳戏中就重心摆动并回。时的,但头发的运切换到脚的演技上。人物表情的刻画和细小起身为小演部演技,以及的处猎人中的集大成作画,这一整段都是梁博雅在
传达出硬币的速度感不错的。用西索耳环的运皮笔者也认为很有趣。部分重量”的“木偶的弹性表现,中对于硬币速度感的表镜头硬币回弹时出现的以及“失去了一来体现131集慢“风”,从而特”现,动中对于空间层次。另外,142集也是完成得相当
传达出了角色到部分。情,哪怕是种细雅目前所最为擅长的上的处有时候夸张的演技和华,可能正是梁博都应该是能够捕捉的。这,观感并不是非要通过丽的动作小演技理的感再细小的动作,才能提升的。只要爱好者们的眼睛
库中华原画储备☆
非常令人钦比如上文中提到的多留学、工作,锻炼手腕到“作画”的影如今,热爱动画的r年在日本打拼的梁博立了华人的作画从公司中独立,在试牛刀的谜之新人增加。雅,在《乒乓》中小响,去,已经带着一批原画师。不少人受伍柏谕,在《花锐作监王国年。中华原画师正在不断甚至原pier舞少女》中一展手公司—室。他们都是佩的。—糖果盒工作日本日本建ot所属的朱晓腕的宝岛新
室的翔子、木子翔、小潜力的原画师maki之外,同巍等人也都是极具画师有了大展拳脚很全面头角。。另外最近活在《馒头日记》中另一方面,随着网,一些人的一位原画师的lan也是对在彩色铅笔工作的舞台作画理解很深,实力崭露除了u跃络动画。异军突起,本土原也因此而
廷牧等前辈在努力奋也有擅画监督沈宏、日美修擅长演长机械和特效作的孙猛,在日本业界斗。出的原画人羊双画,有欧新锐出现也大受好评的作美体系的程腾、李夏等。另外,国内在独立制作方面
本趣!”高,抱着兴趣踏实前行,把自己武装画很累,但是作画很有“做动呼是无谓的,实在是非常不易场合,有振臂高呼的资感受作画的乐趣的心作为职人还能抱着一个恰当的时机、恰当的。起来以后,才能在一。振臂颗
作为爱好者……
好者,随便说几句话,作为一名爱如此。是不费劲的。笔者亦是
上些过分。称爱好者”审视动画合口味就跳到公众平台画一不余饭后的闲聊其实无只是,笔者对现在一部分“自跑到原画师的上肆破口大骂,甚至,但动的态度感到有些忧伤大雅虑。茶意骚扰,实在是有
候,试问我们又做了什在制作人员踏实工作的么?时
地以个人的好恶去肯定或者否定别人云山。的工作。容视动画载体本身,一味易跟风,易被煽动,人亦云,不懂装懂;大言不惭,指点江忽
观和感性的角度退一步解画表现的原理,但可国产动画实力谈感受,而不仅仅可以不理的观感;我们可以不认术,但是我们可以多尝可以多关注一部分人的是达到发泄的目的。观和理性。解镜头的魔的成绩,试体会镜头给我们带来理付出;我们技术的谈技术,不懂技术的是我们得肯定动画人的,多一份客。从主但是我们我们可以不理解动
动画的基。这支持或是打点儿事,馈给工作者为动画做,将自己的真实感受反础上压。在尝试去理解们前进的动力。观众可以试着不是盲目地去可能更能给予他样的方式,
也不是的时候,请务必盲上好自大,毕竟,观众也是支撑动画发展的存在。当然,遇目一点(笑)。倒作品需要掏腰包
结语
要稳脚跟。结实画人脚下铺一块地站们,请为动,请拿起你们手中的笔千里,但求有跃人想享受作画乐趣的;更有兴趣做看客的人。不求借力一的踏板