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第一千八百一十一章 经验

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乱石神殿。

甬道的战斗还在继续……

很自然有人在发现……场的话,是如果却会

尽管敌人的数量依然持在一个不低的数字上……

是非常轻松的……尤月”来说,却依然但是战斗对于“

事实当然的事情……上,这也是理所

而已……那一瞬间难的无非也就是开局的说,最任何的战局,本质上来

中,是以一敌多的战斗之战斗开始的瞬间,往往时间……高的是一场战斗难度最尤其

因为那意味着满状态及满员的敌人…

灭掉一个人敌,战斗的压力也就会人的情况下部分……这个基而在自然而然的减小一础上,每杀

戏一样……就像是战棋类游

数量庞大的敌人,足往往是玩家最没有,因为那个时候,玩家在战棋游戏完全正太多太多,确的决定来……够做出的选头绪的时候制作,开局的时候,以让玩家们面对选择的时候,很难做

略性也会开来,伴随着敌军择也就会逐渐变最后的几回合,也就明朗起来,玩家要做出选圾时…战斗的难度和策得轻松起自然而然的变成了垃人数量变少了,那么始逐渐降低,到了形式也会变得逐渐但是,只要敌和我军的减员,战斗的

,在战斗开始的压力自然也是最大的状态之下,战斗的,在这样的……候,敌我的战力对的状态比,往往是最悬殊简单来说

人少到一定程度的时候,剩下的战斗就会变得非常非而伴随敌方的减员,战斗的压力也就会自常的轻松愉然而然的减少,而当敌快了……

且通过普通攻战斗,但是当战局演进入或是将化到中后期的这一点,……又或者是断出现的敌方援军,等对于很大一部分没有回等等等合限制敌人的波ss围住并时候,玩家们往步步为营小备,谨慎的面对往就会有足够的时间来说,是非常的战棋类刷钱,又非常明技场击赚取经验游戏显的,开局的时候,或,围杀源源不许需要,去给角色购买装

是在游戏往都会里以成就达成任务目标,就判去限要性,往有些温和一些的,为了得,而那些成就必须多数的经典是因为如此,所以绝大的方要在一定回制回合数,比如某的战棋类游戏,往往些高难度的游戏,则,才能够获定游戏失败的,这样往往是无法在回合内略的重高出一筹了……合内完成任游戏,难度自然就要设置游戏的回合限制,强化策

管是什么度练类型的游戏,无了避免游戏玩家们在战限制的过度练级,都级的一种策略,不会让乐趣……游戏失去原本的棋类游戏之中事实上,这也是为

从某种角度上来说

是在进级!尤月”就行一次过度的练此时此

是的,过度的练级

演游戏之中……在任何的角色扮

以在战斗获取装玩家通常都可验,之中获取经备……

化自己的属性……己的等级,提升自后,凭经验的提升,去提升自己的技能,强

往往是能够大的关系的……从敌人身上获的游戏之取的经验很而一般来说,在这一类中,角色提升实力的速

通常来说,任何一低,直到降低到几乎无都是相近的,而练级的效率就会不断降个游戏复在一区域之中的怪物,经验法获取经验的地步为止……个区域练级,那么如果玩家反

,然后去波ss……现这种情况,击败任着玩家需要通那么也就意味任务换地图了而一旦出过完成主线

更进一步的提升地步,除了像是十里坡会低到一种令人发指的剑神这样的传奇人物之外,单纯打怪的即使能够提升,效率也如果不换地图的话,样的寂寞……的玩家都不可能忍耐这自己的等级,绝大多数经验,很快就会变得让玩家无法

当然,过着经验减少练究其并不是玩上好几级的,硬着头皮在波ss之前为了降低波s这样做的理由,有些时家们不去的效率,也说到底无非就是s战的难度……的任务区域里好好的顶,其,玩家们还是会选择原因

败波上的时间越长,理论花费在练级而玩家就会变得越上来说,击ss也是越是轻松……

情……这一点,可以说是理所当然的事

等级实现的对于波ss的级的成果!碾压,本质上来说,其实就是一种过度练自己超高而这种凭借

比标准等级更高的上的游戏,都不会战略和运气层面级的基础明确的战斗策略,的,绝大多数的之上的,这也是游戏机当然,一等级,去弥补么有足够的运气和般来说,过不足之处……时间的枯燥无味的练让玩家们轻易度练级,是建立在长强大的波ss,要所决定的就击败要么就需要用

……然而,有些游戏里,情况却并不是如此

是固定的,也就衍生出人的碾压了一种只培养主现对于游以很容易的实现对于敌力快速堆高等级,然后角色,就可以实的战棋类游戏养完成的战略流派,在这种戏的通关,角色一之中,因为每一个敌是固定的,每一个角色升级需要的经验也培养几个最值得培养比如说,火纹这个系人的经验骑当的游戏千的效果……旦培流派之中,玩家只需要,达到一,就可

关键位置,一个而这种效果也就导致了些关卡之中,明明需以持被培养起来的物理系角要法系角色才能通过的,一的砍过去…切菜一样有铁剑轻松的砍瓜色一样可

色培养的难易在这种情度了……程度上取决于角况下,游戏的难易程度,就很大

如果角色升级速度战的基础很快转职并顺利重关卡,从而很碾压效果且达成对于敌人的上,玩家就能很,那么在以战养被设快,并且能够的通关……容易的通过游戏之中立的重

,升级非常缓慢游戏的进度度就会非常非都需要经过之中的角色十个甚至几百个同等这样的游戏难长时间漫长,每一次等级提升,而反之,如果游也会相对漫长一些……得提升,那么战斗,击杀十个甚至几级的敌人才能获常的高,

戏之中……意义上的网络游而传统

,自然游戏升级的难度高难度的……都是最

里面的难度系的…数,机游戏的可以说是远远超出单难度

都会是一种非绝大多数的网络游戏,非常非常非常漫长的过游戏角色的升级,程……

早期的网络游戏封顶的概念,只是越高的等级,天文数字一样戏之中,甚至都没有游也就越是代表着如的经验而

等级,意味家必需的经验着玩家升级所升会是一件非常非常才能够获得了绝大多数的网络游戏之中,等级提须要和更加强艰难的事情……大的怪物去战斗有效的经验于天文数字一样的在绝大多夸张数字,而同样的等级,往往意味着玩,而这两点,也就注定游戏之中,越高的数的网络的,越是高多,甚至是接近也会变得越

一个星到……都不奇怪,但是等小时不间断的上线挂最初的时候,一天几级机才很正常的,甚级也是级高了几天一能做至有些时候,角色的升级需要长达期每天二十四

到底手段,无非就是一种游戏公而已……司延长游戏寿命的惯用

定,其实也还算这样的升级设是比较某种意义上来说,不过,合理的……

是一种可以的角色,提升等常识的概念…系之中,等级的提级越是困难,这也升,都不会是一件说算得上是等级简单的事情,越是高任何一种力量体

了要用天文事情……网络游戏只能从数数字一样的经验去描述普通的升级的艰难,这也算是理所当然的念,所以自然免不去诠释这种概角度

然后战斗,力的提升,这本身就是一种理所当然的事获得实情……说到底,锻炼并且

经验值这种东西,说到底,至于收获而色在一场战斗之中的是直观的表现出游戏角已……

是有一定道理在现实之中,其实也的……而如果放

架的混混,从来没有打过架的宅男一个自然是后,和一个打过十场群加出色的……者在打架能力上更

的,至架的于那些身经百战的黑社架的头目级的人物而一个打过十场另当别论了……混,自然是不可能比得上打过上百场大佬,自然就更加

些差距,说到底来自哪里,无而已……他们的这非就是来自于他们打架的经验

武技……混,如果手脚完好的活着,一个打架高手,哪怕这的,群架的时斗殴,自然也是些都是需击,一个混害,这那么就必定并且如何保护自己百次的厮杀,先攻击候,应该历过要依靠经验去支持的,个混混从来没有学过任受到伤打架的要害有经验这种东西何的格斗技巧什么,以什么方式攻会成为或者

当然,一般起自己身体的重要性,学习一些格斗知来说,对开始注意识并且锻炼自己,当他们打架的次,而这也会更进一步的强化他们的战自然而然的于街头混混来说数多到一定的程度之后,他们就会自然而斗力开始的身上的肌肉……

其实就像是上过场的士兵一样……这一点,

场次数的变多,士随着一次上战场,是最得不那么容易战死在战场之上了……兵们也就会逐渐变上战容易阵亡阶段,第,但是伴一个士兵,在新兵

个班长甚至是副排杀敌并且存活长……往往妥妥的可以成为一个士兵,连续十次在战场之上在战争年代,如

中的指挥官级的而再往后最终,伴随军事技能生存,士兵的军事素质会在一点一人物…点成为军队之自然而然的掌握包括击和刺刀在内的一得提升,他会着一次又一次的时间里快速的获

业的军官们逊色多往往不会比那些军校毕……当中,这些指挥官人物一旦产生,事实上,这样的少,尽欠缺,但是实战管在理论上可能有所却往往会表现出非常卓越的战斗能力

就像是亮剑之中的主角李云龙,就是最典型的一个例子…

在产生作用了!这其实就是战斗经验说到底,

是要虚无验来说,现缥缈得多……然而,相比起游戏之中的经实之中的经验则

知道,自己再获取们可以很清楚的级……少在游戏之中,玩家经验,就可以提升多少

也是一只有在游但是在现。)很多人才会产生一种样的所以,获取经验一实之中,之中,努力才会会让人获得成长,,其实现实之中,没有这样的提示,有数据上的提示而已……(未完待续有所收获的错觉只是这种成长,往往

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