明星原画师导言:不断涌现的
仅能够帮助人掌握原画码时代的推进,动现师的作画风格,也让”的诞生。画作为数据保存在长硬盘里一个动画的创生并不只是监ad/amv实原画师在动态上的特画的质量,而对动态知拷贝和剪辑。一些,能够轻松点。之甚少。随着数限制到了“作画”对于的影开始强烈意识十年代,动,这就是“作画m成了“集锦”这些视频不,响。不过,由于存储媒人能直观地了解者,期关注作画的爱好动画制作本身的将自己喜欢的原画师功劳。在上个世纪七八督的的作画片段整理更多人关注体和动画作品画爱好者已经
,光怪陆离的特效(bahijd的作画加奥地利总是喜欢做奇怪的尝试)各种出身的新人上狂野的线条,这位
画时代也宣告来临。新时代业界的一于是,一个才能的原画师随着业余爱好者对原画被爱好者们挖掘来,用转描技术在动画上跳舞的山下清悟,玩代默默无闻的原画师,在踏入的bahijd。,真正的明星原师工作的了解和认可转人体重心移动的西井试各种疯狂动态了爱好者们的关注。旧时个在动态上有出色的时间轴良,就受到瞬间欢尝辅,喜了出
什么是原画师?——揭秘面纱开神
动画感觉上不错,往的声优。故往能够记住的是动到导演的头上导演,以归功起原并不了解。平时看动画的时候,觉得某部很多人可能,而演技都及为动画角色配音事和画面。都说画的画师,与相应的角色声优对号入座
担当的工的核心传达给观果一部动画作品如此简单的元素。细演出中指定大量细节的传达自己的演出意像作就是通过“分镜”来动。至于家外,其他演出家的分。比如一个镜动画,虽然故事结构简而已。故事固然镜往往是一化,就是原画师该画质量的,并不只有,这就要依靠演出家然而,影响一部动重要,但是如图。但是,除了像宫崎关系,众。如何将文字以的手腕,具体的工的形式传达给观众。而反观一些有名的头中,背景和人物大骏、大友克洋、今镜头该如何运视觉影是给不了及格分的单,但却从市场获取众的话,敏这样的,在分镜了大量的受作了粗梗概略演出意图的没有完整地把故事致的个画面配置的
☆原画师在动画流程中所处的位置
正一样展现电影中的情感进行表演的,有演员的存在,中的表演,大多时候演员,可以一边展示演。所以,电影要重新配音是原画师和,在制作后技一边发出声音。不过配音。而让动成的。动画中也有动画师。音演员共同完画中的角色像演员是演员和配期往往也却没
以,以作画监督界就意味速间。如果不能动画得以发期企划阶段以保量将动画一般做法。为中心。有了这样的动画外,展的重要里程碑做出优秀的动画,往往需要制作完成。流水际制。少数人如果想着死亡。抛开前流水线,才有可能在短期内保质作周期都是很短的。所耗费大量的时保证作品的更新是一个庞大的工程是现代电视动画的度,在商业的世线工作,的流水线的建立,成为了日本商业商业动画的实
关重要的位置而原画师,在整。个流水据了承上启下的至线中,占
上当脚本以及演给原画师。。在画完分镜后,导集起来开一个作画会一个镜头所需要的时间的剧本交到演出家手中家把写好在分议,在会议上将中需要的元素、对话的的安排,对应的镜头分配当前镜头内容、音效,以及这就是原画工作的画出镜头开始。的时候,演出家会画师召演出家会把原镜纸
)的填进行清线、描发给动画部格。最后将原画资料。一位画师一也就是演出是门的重要指示性原检查。检查通过以后,原画师首先)阶段设计的背线。在制。在线原画师,由其代为完成t,交给ut中的原画草稿在layout原画师会对layolayou原掉造型上候,会把这位监督进行修正,改)部门和摄景和填写的律表,分别当前单集的导演(个人无法补。另外,原画师,由动画师按照原画的错误,统一门画作日程紧张,师的原画草稿拿给另或者外包公司影(后期)部进行动画(中间帧完成线条工作画的风,这就是第二原画作的时师给出的指示会画出担当镜头的给美术(背景条变干净后,交给作画
承上执行导演的工作,我们不发现原画的核心作用。难作流水线中师在动画制门、美术部门、摄影部门意图,启下影响动画部
是画画得好☆不画,就可以做原
画师一帧一帧最重要的工作,并不全部画出来的。这里面在笔者刚师的工作,究竟是什么存在两个误解为动画是由原有变化,第二,原画师每一帧上的画面都开始看动画的时候,以呢?是画“画”。那原画,第一,动画并不是
out设计首先,我们来说说在第一个工作——lay镜后原画师的拿到了分。
所处的空间,以及前景向纵深方向走动系中,设计稿一般由经物人动画体微步”(人物和间中的状态,就会出现“凌波out简称l/o,验极其丰富动画设计物的关系。比如、背景和奇妙摄物的老原画担当。结合)、“小人国”的视觉现象。在以前的的镜头,如果(人物空间透视不正确)等稿。以前法把握人物在空稿,大多是为了明确镜人爱好者一般称为设计头中被背景没有无的
就可以画出来的吧最终都单的事,把环境渲染得更就好”这么简视关系的才能。不过现在用3d会考验到原画师的拓展开最重情扭曲市建筑更有层来的广角镜头,使都服服,才是原画在进有迷幻色彩的并不是“透视正确也许有一些都是魔术,怎样out的情况除外。头将狭小的室内空间。把“人眼”这位大老所有的视觉设计爷伺候得舒舒本功扎实,很轻松。但设计稿行设计稿设计时人会说,透望远镜次感的要的课题。空间。这些具体的设计,话,只要绘画的基
体系人会ii》的时候,有一部分的人物。例如押井守警场版是挺舒服”,那是因为押井守的设计稿有冲浦启之、黄濑感觉到“虽然有的理解非常深刻的《机动点儿看不懂,但还是不知道察剧中,为什么看起来和哉这样的,对于空间
画出空间本身的设计容也发要生了变化。有时除了后期)指示的律表一同完成。设计如今,由于动稿的内画制作更加注重效率,稿以外,还要将表现人物动态的原画草稿,以及写有摄影(
另一个重要职责—接下来我们就来说说原画师的既然说到—动作设计。了动态,那么
段影像照着没法转描;第二,因为和轮廓线的不安定,”的运动是极其复杂的,“会造成线条的无端跳跃”这做出“闪瞎眼的“现实线条简单。“拍超现实”的事物或动态确实是一描一遍不就完了呗。,我们称之为“转,拍脑袋眼看条并不是客观存在,人动作的设计,偶尔”的问题有三:第一难找到或者一想可,转描,不加理解地“描”只拍摄出。但是,“转描到材,一些特殊镜头很第三只是“真实”的东西素材。个非常实用的方法线与之相符的转描需要大量的现实素能会觉得很”的动画;能画出的东西描”
模式做出且不说复杂作,是有固定的动态模材上不是有固定的动作,动画中的很多动有人会说,动画,就是相计的问题,用一套教当无趣的。动作设计的部分吗?来的动画本身照着画不就完了。确实的打戏场面的动作设式可以参照的。但是
际上,动作的设所以实计,是一门很大的学问。
什么变上一张画到下,体积,即是对的角底是是把每一张原画中设计最基本的思化。动画中物体的移动,是怎样,力量与惯性的把握标准没有路。重形与和体积向说到色画得积的移动。如好,而是要考虑从何去传达这种重量感立体的把握。身为原画师,不感,是动作样,形体破绽就重心的移动是怎量,即是对重心、重量和体的细节上需不需要添加一张画,用力的方
,就传达给观众了好事者常会把这种场面会看到人的设计方难捕。的时候,腿了过去。下来,称之为作画崩坏轮廓线上,加上,或者毛刺状的不稳定,很快,其在人轮廓像波浪一样的画阴影线,来取消肢残像,这个时候原捉到体积,在截后在腿后方的把这样的画放入一就会用速跑动“嗖”地一下从眼前飞中,面的“崩坏”是完全不同的。我们看电。当然,高速移动的“形”就会变得线条。并且不眼中无法肉眼确式并不只有这一种。一种“飞毛腿”的感觉波浪状的认大概的也。彩的动作设色块。有这在动画重量,只觉得画师就。比如在高体本身的体积感。然后动画中,我们有时会将腿部稍微拉影知道,如果实际上,这和静止画部会出现长,然计,动连串的动作中物四肢变成了“形变”来表达某个事物移动的速度太正因为原画师多画才变得妙趣横生
然而,可乱地使用形变要画力,只是画师不需在绘制特殊景画师可以胡大的画力,无论画力再高画师的动态已。别的被摄人体素描技能;以在动作中加入设计。对形的正确,都做不了原画师而而效率方面,也要求原求原画师要有足够强光有,并不意味着原速写技和提升工作把握是基础,这要能。所以,并不是说原物、加入设计
态”设配和定位。严格来说极其除了layout和动。原画师还重要的工有一项,这也是“动计中的一环作,就是掌作的设计以外,控画的时间分
秒2一拍做分配帧都需要用不同的画去间本运动用的是每思。动画中被摄物的情况。在动画上,这4帧的制式,并不是每帧叫做一拍四,依此三,填充4成。拍二。填充3帧叫面以外,即便是充。置的运动外,其他的能不明白究竟是什么意,日填有人可除了静止的画除了用后期进行坐标位同一一直在动的画面,看起来叫做一动画采类推。画的时张画填充2帧的也有用运动都需要作画来完
更资金限制或者日程紧是偷懒吗?有时候由于连串动作中速不度感和力度的”的调整还一里,有人会说用同“填是为了制造出充几帧张,确实存在减少作画张数的情况。不过变化。到这这种一张画填充好几帧,那看多时候,
调整时间分配的情的话相比如果动画中的时间来说,定位可能更好理解。等感的下落,看起来,在下,铁球就会做匀速运铁球在下落的时候就会,每张画的间“很假”。度动。这样毫无重量拿铁球下落的加速距相来举例,不就况
小说的时候,通常会觉甚至有动是原画师赖以生存的根能够在屏幕计力,部和位置过对画的时方面的设业天赋。在3d动画上展现出各种不同的本。考变化会比较好看,动画的调整组合,原画师仍有态草稿来作为3d动态。不少公司请原画师画2d的通。结合动作设计,动态效果。这渐渐成为主流的现在,其实也是同理的原画师笔下的动态,的参我们看一模得有节奏的间动态3d无法完全师才能习得的职拟。这也充分说明,在是只有原画
☆作的误区?容易陷入画监督于原画大
有一监督可不光是修脸部都归到原画师上是不是有些人体的啊,把动态设计会修偏颇?些比较核心的动画爱好者的功劳全可能会问,作画,也是
专门作监(比如动作作答案是肯定的。甚至者是现在电视动画中有一些个按照自己的习惯重人新填写。效作监),不仅会监、特,或而且连律表中在作画风格、人体风格很强的动态设计上进行点作监的时间踩大幅修正,都
也就作监到人体也就结束了。有。大部分作监端的个例不一定比普通的原画强。时候作监把人体修修正是说,得太“硬”,反而会影极在动态的把握上,并响到动态。但是,那毕竟是
定程度上角色。因为度的工紧期间极短的电视动画制关系出现偏候差(比不过,确实扮演着非常重要的监督监督就成为的画力是毋庸置疑的,命稻草一般时如面部朝向的了救作画挽救高强作中,也可以一特别是电视动画中师有时难免在即便在这个凑,原画。画修正的存在。作“崩坏”的势头动画作画监督在动画中,现走形,被摄物与镜头制作日程偏离),或者是混入个人画风的现象,作下出电视
到作画监督”,各类杂志上画版权绘为什么作画监督一般在一可以比原画更出不少人都是“从原画做画师的画监监督比原画更厉害机会更多,三是业界给人种作个性,二是作的错觉。画名呢?一是从画上的更直观地观察到督往往
属于在某一方特效的原当的工作不同而已。监督把天赋点在了画上如今现,擅长动作和擅长在作品中担画监督和原画的强的个人风格。随着作监的出获得或者是极晋升”实际上,作什面有特长的原画,只,有极高的临摹能力画也——作画了“是无论是么作监,都是和特效的机会。但动作作监关系是
原画们世代——日本的顶尖站在顶点的
中的佼佼者们。会上,有人会专是法帧”的状态animece画师们的述的是“粗制滥造”述原讲述的并不是迪士尼的够做出令人惊悦诚服。今天那些伟,向观众们讲突破国的那些他都心大作画张数和制作日程下,仍然可以保持作画的度和密度,al,在这个美国动画也是,他们艺术名家。他们坐“如果能给他廉价们更多的预算,的动画人寻找到了“让大胆的动作设计,良好原画师的作品变得华丽”的受到严格限制的力度和速度感,这让美口。令人咋舌的作画速国的资深动画爱好者前辈,或迷的盛在讲桌前制,精准的定们能,笔者就为大家的日本动画的时间控。日本动画体系中即使在“掉介绍三位日本顶尖的奇的东西。”在故事。出人意料的门讲,日本位。
(作品:《星际牛仔》《噬魂)闪亮的塔科特》等动作天才中村丰☆ardriver师》《st
原画。他的作画,到底等人跌宕起伏的脚,想必很不羁的耳熟能有中,一个叫着怎样的魅除了信本敬子、佐藤大多爱好者都在之后被认为是道还有多少人能记得这知野洋子帅气中带着日本最强的动作的打斗戏。从这部作品本,菅力呢?人心弦做中村丰的动作作画纪的佳作部作品中扣详。但爵士乐以外,不天才崭露头角,并《星际牛仔》这部上世
的肢对“人眼中体运动”理解人最深刻的
条复杂的机械作往能响机械整体很多个可动部分。日的质感和量感的基础加画得比较多。ev弹力”,让机械让人物来似乎上,把机械拆成串镜头,就出予机械以“画”活动空间画师结拥有这样的技术(至少更一亮。画(让机械让人中村丰的运动轨迹。听起一条起来并不科学a中碇真已经进入了玄学眼前在成为“最强动之前,画机数条看,中作原。从而,赋机械组件的重量变化动起来)的自中村丰之一般灵的范畴,但或者只有中村丰一人)。明日香同步空中飞械时候,他对机让坚硬的另一方面,为了表现嗣与械元件之间,有更多的踢的一连构的理解比其他原透彻。在不影世界,很少有人划出手。在画机械的械村丰有时会让这些组件机是往本可能活地动起来。在线
的时候又如何呢?那么,中村丰实际画人
功夫片出拳阶段由慢到快。。果按照实际拳了会调整准备到变来渲染速度感度,加速中如慢。动画的节奏击作画的话,会失去“绽,起拳向后的准备举例摆会很快拿一个摆拳的动作来完成。拳在中途的速度计感。一般的原画师除我们知下更小的破拳速度最敌人。在挥加上动作位移不多,往往都最快,两端较外,还会适当地吧实把“拳”快的部分,会道拳击手,为了留的轮廓线给“推”向际打拳的时候点,然后按照出拳的”的设速度线或者是形把准备动作做得夸张一
甚至子甩回到原位办法转移到拳上。体,这个时候就要利用特别是他会胸部是,所以一造出“甩出是左摆拳的话,角色的偏右的位置。因为身提且侧身。“爆发”的比如提拳向后,暂时不表很难体现出甩的感觉下而中阶段个大且稳定的固件,边加上速度线。呢?中村丰如果要画”的趋势。然后出拳头部的甩动来制动作,力量感”。同时拳先把迎来身体的力量想升,所以在拳头的后,向左侧的身体一现出“拳头向前行进村丰会怎么做身体就会向左偏并的一瞬间的头的速度也已经一个打摆拳的
组成部分。质的pose表现出力度感,是中村和形体上的夸张处理来利用带表演性式动作设计的一个重要
很有趣的形变。而人物本是“收势”或者是有收手的趋体现出来,用一张画的地方。来是速的时候,中村丰往往接下将其他原画师起码两张画才能表达出的信还在将拳头时,又把降速的部分屏幕上速度线,画师划出一道息用一个当其他原提会用轨迹。这道轨迹取消要么是要么是一条极大势了。在体积感来体现速度的同身的动作,已经大位移拳头在量概括了进去。
易变得很难看。果的捕捉能力,但经过笔速运动的物体条轨迹并不是随便样的处理方式。固然是界,我否则画面就容的。然天才所在的超光速世们是很难跟上趟看的高考虑到了人。而且也要考画就能好里,剑划过屏幕的瞬者实验发现,这间就是用的这虑到前后的衔接,在《无皇刃谭》眼对罗狼与无名的剑斗戏
张”紧——节奏感的最高诠“中村释
中。爱好者们势、准下一次的大爆分的缜密出丰的特点之一。在下效等作画低调经营一下,再迎来一般亲切地称其整节奏的慢镜头一样,去表达收拳的细小位移张数在前一备和爆发瞬间三个阶,不仅仅体现在他部分,耗费处理,也是中村中发力之后调段的集为“中村紧张”。的动作作拳更多的作画除了设计感十足的动作比中,也体发。这种合了收细小位移现在他的机械、特丰时常会拳收拳的。就像功夫电影一拳出击之前,中村画外,发力的衔接部
关键所在,也是传下“紧张”这个词汇,这里解释一掌握的技巧。发力之前阶段到”。的部分。通是“蓄力统原画师必须紧张是赋予动说,就相当于也就是在动作的准备最大阶段作变化的俗地的,把力量集中起来
略一些。而紧张段时,一般会把在画收势到紧张的的爆发更为充备阶段是开始的龟田祥伦,就常常在变慢了,个部分。比如张的部分加张数出色的原画师往往但使普通的原画师《钢炼fa》的主会留意个阶段有人处理得很细量的部分,阶这重新发力的阶段,这中力得动作一紧分。三个,集般会处理得比较快。准部分拆开来画。收势力原画之一,虽然看上去蓄力是卸掉力的阶段,,也有人处理得相对粗
击力。和低谷的不断交换中起伏的中村落差感,从而创慢而平均的位移,。在波峰收”和“准备”的感觉来细小、缓给人“丰的作画,虽然严格来作结造出绝佳的视觉冲说也包含这三种阶段。但动束后看起完全不会,给人以剧烈
为了中村丰用来程。这中村丰的紧张,不像其发展现爆了一连串的动作为了一个动作而紧张,往是量迸发之前往也他原画师一之后是一个花哨都可以使用,成,在每一种力而紧张。我们经常可以看到在中村紧张炫目的流种紧张样为的重要手段。力和调整节奏
超凡的镜头设计力
都听说过一实。画师)寄语中得到了证人志《出家的分镜进行作点在中村丰出的同个传说:,有时画比较有兴趣的人大多pletenem会无视演身为原画的中村丰的人物设计师、原ss》中的对动画作inco伊藤嘉之(bones画。这一
有使原允许的。着更高明的演出手腕及担任的职责、以原画擅自一部作品画师不被中所工作安排会去改动分镜。流程化的镜安排,这在业界是对演出家的尊重,原画家的分师也不,但考虑到改动演出、自己在即
。他中村丰不一样行改动,计效果,发受就会不读一旦发现分镜没成为“公司毒人喜爱。在级。为了业瘤”的同时,却让动画有时界的特权阶俨然成要求进但奇怪的是,中村丰起来。制作本身变得有趣了有达到自己想要的设空气地按自己的愈是特权,反而愈
。搭配以中、全、远为主同时拍摄作设计和节奏,自然精彩绝中会插入面部的特写脚编伦。以前的打戏才能完成位置变化较大,的同时,又充分排设计头,加快镜头切换速度,偶尔会有辑性。景别中村,加上绝妙的动村丰的大果从电影的角,出色的镜头构图需要用多台摄影机镜的演出家。在细化摄影角度、摄像机的了打戏编丰对于打戏动作的,确实远远超出了一般,但现在景别的步特写排的逻度出发,中的快速变化如多动作戏都考虑到。
部,远地组合起来。版来说,一开处建筑的楼顶。最后再远处街亮at的塔科特》剧场始市街战有几道的路边,极近距离将不同位置“拍rdriver闪设在不同的环境中。的路边不同焦段的镜头合理摄”的拿《s,附近建筑的一楼内个镜头,摄影机完全架
据环境的影响来度。他在前景设置了恰高度。然后,再根让人明白的构图摄者所头中。中村丰在做身临其境的实感。时,有时会考虑到身处的位置和摄影机的高当的参照物,持拍摄的效果。摄影机的高创造一些手另外,近年来全景或者远景临其境的拍计有一个细节上的从而给观众也体现在了这一连串镜度中村丰的镜头设差不多就是人的变化
作的设计天才般。所以,我们才不称动作戏而生一镜头的组合,中制、完美,仿佛是为了为大师,而是、节奏的控无论是动村丰都显得近乎其。
代——日本的顶尖原站在顶点的世画们
者》)《火影忍☆时间魔术师松本宪生(作品:《浪客剑心》《猎人》
被大批的后辈众喜爱的那个人。即便是看了他的作画,普这样一位原在哪里,反而可能会有厉害画,作为《想。然而就是通观众也仰。浪客剑心》《火。像,”、“线条简单缺个动画业界最不讨观乏细节”等一系列的感期战斗在一线“掉帧影忍者》等是拥有魔性的魅力一松本宪生可能是整般作品的主力长所景完全不能理解究竟
在哪里呢?他的魅力,究竟
轴系——旧时代时间的“非常规”作画
师称为“演算动来确认动作的流是师一类的原画是通过时间。这是最传拿到线拍仪上去确认的画师是没有时间把自己码从一开始,就计算动作的收放、统的工作方线拍仪。除了来分配每张画的拍摄在数要的镜头以外,原,所有的原画画时代到来之前系”原画师。方式作画。每一张画的拍摄重的。最后再时间的唯一方式,就原画师山下清悟将这,只能靠用手翻式。全部都是以有纸的画的衔接来以原画师程、衔接顺不顺畅。所完成工作有纸作业确认著名的数码
时间轴系画师。“”原画师的从画的衔接系”原各个时间点上运动入手,而一最强代表,师,原画师之中也有轴称为“时间轴就是松本宪生。开始就把时间不按套路出牌的人。不下清悟将这类原画物体应有的状态。山分配好,优先考虑但是
数码时代前,测顶尖的原画师理与否,但以前除了靠线拍仪,亮。赋现在使用间感觉软件可以随时系原画师可以说是试“踩点”的合时间轴少之又少的。只有靠人的时,即便是世界。而时间感觉这种天,也不一定点得
方向入手作画,还起来“平时间》中那段有,掀起了作画技原画师能够从考均”地衔接在了一起运动速度的方式,感谢天才宇都宫理的感”的表现。不过,术的革命。原画师实现理之后暂时走上过一实怪社降低。从而造就了《幽幻虑时间的了对开的道路。他用发现。的完全掌控,从而名的慢动作打戏。他开辟的全原让画看画的作画模式宇都宫始重新反思动画对“条折衷要
只有松本宪生,在有纸作体系中义一个人,靠着自己无反顾地奔向了时间轴系的极端。画的的时间感觉
速度与力量一拍三作画中的
常奇怪。,则适合使用一拍二或一些速度较慢、位移较情况下,用不用一拍三去画。这种速运动得非往往会显道,。有时候即便是但是,电视动画常常人体运作画方式可以用来处理一拍三的速运传统小的动作。动画的套路画出来的动,看上去会有张数上的限学过动画的人应该知而如果是人体的高人体的高动,也不得制。是一拍一的方法
那个速能的事情。用一拍三将“高传达到观众的脑中,在运动”的印象准确地年代,几乎是不可
而将不可能化为可能的男人,就是松本宪生。
在全景中位移—走廊的镜头。虽。松本宪生仅用了的动作。浪客剑心追然只有一小段,但却用一拍三房顶跳入—中间还有一个跳度感有一个冲田总司从五张画,就让冲田总司过走廊围栏的表现忆篇》中,在《实现了半个屏幕的的方式顺利地实现了速
,让本该看起来之有“静一张本该脱节的处,客观镜头动了起的恐怖准确定这是松本宪生画联系了起来来。态的准确把握位,以及对时间点上的运动地让每。在严苛的限止感”的制条件中,状通过画的
头中可以明显地感(火影133话松本宪状态的“这个镜分的打戏,。)生担当了大部受到运动脱力感”
一些特殊的动作(但这看似粗劣的运脱力感作画时,并不会像传统西或运动——紧原画去考虑准会产生一种“备不受张——的真实状态。的动作,比如空中动”空中做作)一拍三时尤其明显。我动方式们有时候会发现卡卡。这种脱力感在使用是佐助像纸片一样在着转体运动,时间爆发这样的发力方式外力作用。所以在设计轴系原画师在,正是“时间轴上”的特别是长时间时,人物
强调每个时间点上的。se》第一集中担当的时每刻都需况情打戏那样的冲浦启之《攻在动作的过程中要强调对力成像,并不是每量的传达。如果太力度,大概就会变壳机动队ari
态上发生改变。置,力道、惯的位移就会,但是弹力,找准画的位做起缩短。所以,只要考物只要受到外动状个时间点的物体虑到人物运上腿蹬向一个缺乏弹性力作用,来却是异常困难的。达到在空中用动的“正确状态”的时候,由于间点的位移和运物在下听起来可能简单通俗较小,人位。性就会顺理成章地传人自然会在下一个时
能力全面的优等生
位”这一神技已经足以让松本宪生跨入顶性也级原画师的精确“踩点定是令人生畏。殿堂,不过他作为原画师的全面
在一拍三上有不同的近乎绝他不仅混合使用。对的时间感,还能针对运动,将不同的拍数
面的多人战。他可以让镜头及不着节奏推进的“传统的魅力喜欢用镜头框住人”打间关系不物,用进行有趣的运动,但他二人战,以似乎更来征服断将人物“压进”一个动作本身断变化的背动戏,人物的合观观众。众口味的高速缠斗,踩平空他的打戏天赋异禀。迎
动态的属性,同时也状态。去年笔下的人物演技,与打的失神状态和样也被他带入了奏花之歌》中他场景,堪称松本作画的说是踏实的动作。在人物感情的“放大表起来用很少的张数智章的二人很“朴素”的松本对考虑张数分配的基础其说是精妙细腻,与高濑一个看上,充分考虑到了环境老年人面部肌肉运动的打《夜樱四重他论同“三代火影被揍脸”中的绝品。去改变现”。这种方法原画回中七海苍和言叶下人物的感情我们偶尔能看到可以用很多张数去完成演技,是。他能够戏中去。表现被击不如
画出的极其漂亮noei头。)n》中(松本宪生在《的镜
运动的束缚,在,让人物富有立欢减少线条对在衣褶技时简化人物面部漂亮的打斗。但少下他喜他早期也会画的线条,或是演、阴影极让人物进行一场的情况出复杂的细节体和存在感。
或是层次,总体上更强调“形”和“运动”,特效中看到复杂的细部线条和阴影。在松本的各种因此很难画。相比起细节他擅长各种特效作
因为“卜力作品太登上自己的名主力原画之一人却十分低夜姬》中力,但他的为担,最后却调。的作画能在高畑勋的新作《辉当了大量的作画字。,即便他拥有超强松本宪生作为由,未在制作人员表中吉显眼了”的理
加上低调的为人,我超强的实力本宪生的原因吧许当然,实力肯松多人景仰。定是主因。想这也是
能才能结出得,同样的现被摄物的设计、动态的果实会显得朴素,那将“写实”的是因为人们没有看的时候设计会一点松本宪生的作画,在展变得如何,松本宪生理应获到在失去了这种才达给糟糕。就凭这了观众。有时候这种时间流向传更高的评价。、互动的同时,也
ira》☆全息投影机井上俊之家族》)(作《千年女优》:《ak天《有顶品
个感想。动作人物在动作中自思议”。不井上俊之作画后的第一的准确性尚且论,表反然而然的感情一种精密的计算是不可《奔跑吧!梅洛斯》现,真实得有得“这人的作画真“这个人的作画,看起来总觉得有是笔者最早看到感在其中,而让人觉哪里不像是作画!”这
⪑t零误差传说
画爱好者认为是绝对的,传达给观众超致入微的计算总能通过作细。象征。井上俊之被许多无论是怎样的场景,他凡的实感
之的脑中在光说是“通过计算来表最后,他现实感”多照这些生成象,我们大致可以想像的影像来作画再按不停地建模,,生成影像。让建模运动。然后井上俊少有些抽
。参与制的大量作画个镜头担当了第3集和第12集期间有人闲来无事顶天之最有名的工。结果近年,井上俊作g没有丝毫误模拟了一下井上俊很快他的下巴就掉到差!家族》了。在out几乎与c作就是《有井上俊之的lay了地上——这部作品中,井上俊之用cg之担当的某
能够凭借大脑中的计算“真实”还原到如此色与空间关系把握的高度正确性。于空间以及角,就能在动画中将上俊之程度,可以看出井对
真实“虚假”中体现出的
在日常生活”出发,的长期观去——他在动画中把这种“含有作”画进识样。这些动作有可能动作,甚至有可能方面的细节。比如像田对现实生活感知到察,学会了如何杂边修这作。轨迹看起来不是那么平识到的,下意识的动从而让动画看也有可能中,常会有一来表现这些无意识的动作。擅长真实角色本身的“无很难看的一部是人们经意时的习惯们会让运动的是人不是重量人意留心处理这一移动后的惯性附加的动作,样的原画师,通过画师,一般都会刻线条运动起来起来像真的,的某一块肌肉的运动。从些自己都没有意意演技的原分滑,会让人身体上平时都无法明确质的动
修一样,识动作的表现与田边非常在却完全不同。意无意。但他作画的方法论,井上俊之也
种“良好的观感”。之似乎优先考虑的性”运动轨迹“修正”得抖动实的惯性究竟不求表达的完整性,而的而井上俊是精炼出事物看上去像是有惯是怎样的”,一原画往往会考虑“真圆滑。”进行裁剪,将中的“惯性移拿惯性的表现来说,偏是“怎么让,然后计算出一条最优动距离的运动路径。对现实写实的
或是肢体的运“无意识动给人一种“太漂作存在”的基础上,又种恰到好处的动很多余”的感觉。为止细腻演技出在中泥带水。人很难意识现了观感上的真,自到多余动作的存在,亮了”的感己肌肉,传达到了井上俊之的作画,很少候会显得拖会产生“运象。因此,看觉动变化。骗术实实。在用点到更无法准确想做多余动作的过程现实中的动作,有时井上俊之正是运用了这
,但从演出天家族》的第的角度来说,这个颇带色气的动作,使得弁天这一弁天大人的下意识3集里,井上的“用扇子拍脸”演技。虽然说不上在作画上有多么惊艳顶角色形象增我们展现过一个色不少在《有。俊之还为
计算自然地表现出角色的性动作也给漂亮地表的。是非常不简单的一件事演技,就像一个演员无意识状态能用精密一样,能把无意识下的习惯演出来下
衣物飘动,还化路径”的方式并不缩减作达到一个恰有质感的种各样的动态、优和多样性,不。通过计算,动也会考虑动姿势被吓瘫的路人演技中这点上妥协。因此过,在控制作画的有顶天家族》中弁天肢时的重心移井上俊之这种“精炼会在“让场景变得有趣时,他拉伸上技。仅仅体现在无意识的演到好处的效果。无论是作的合理性是有量感,画张数,并的波涛涌动。不”,以及以各他可以有效地我们才能看到《同
靠空中楼阁式观察现实,仅之的计算,纳获得的作画方法。不察和理的计算,始终是无是通过对现实的观井上俊法骗的眼睛的。解,再结合对动画实际情况的考量后,归过观众
完美职人
风格作画监督和动画出色才能的原画,由于原画师的苦主。,往往会成为在日本,一些有着的设计有着太强的个人
一些心思,地忠实于动成工井上俊之,却有着身为较大的的部分,会分层作画让仅尽可能体系之内。持动态表现的基础上到动画师的工作难度。职遇到变形体,会详细地画上中割多花作。向;不,通过在细节上遇到被摄物重合将自己置于整个作画物而身为顶级业内的且也会充分考虑不拖稿,时刻动画师弄清线条的走使得动画师能够顺利完而人的觉悟。他从格作画,画人设的风参考。在坚
。这样既提升了响流水线上其他人员行细微的调整,但影些动态细节;或者是也会进一下摄影机的位置一果,的工作。保持考虑到动态的表现和时间中,增加人物的家原本的意图。比如在限定的构图图不变的基础上,稍微并不是演出意处调整篡改演出在对分镜的效理上,井上俊之有时候动画质量,又不
的职人品格,大概是。种面面俱到模的根本所在吧井上俊之成为业界楷这
画,来自《千年女优最有名的一段作》。)井上俊之(
☆才人辈出
中)年才俊在舞台绽放的时代,才他们大放异彩的界有突出成绩的上大展代细腻演技的江畑谅真、原画师。他们现在虽一,能够画物都久之后,这些国拳脚的时是真正的。的,得到人们但是不也、藤泽研三位,都是在动机会到来。年们将迎俗的作画实力战斗在华丽演上追求夸张表现然还以不在表实力的年轻人,等待着隆、山下宏幸、竹内哲的野中正幸、荒木凉能让们的视线中消失。我上边为大家介绍的赋的向田来的是,他们身后松尾祐辅、轻人的才能动画制作的一线,龟田祥伦,公认的西井良辅,宝级的人的青(将渐渐从我画业渐渐走向金田系的等。另外还有很多有出。在打戏上有极高天
画!人无才?实力派中国原国
“中国动画的希望!”洋阵营的扩充,网不知道持续”的技巧。留个不小的台阶。在原画师的水有潜力的国内原画“作画原地就为大家介绍几位极的这种无谓的呼声,已经了多少年。然人已经开始真正掌握起,虽然无法高谈阔论了一络动画的人们身上的束缚起码还是摆脱了“。段时间里,国内踏步的时候,那些勤奋套。在这这里崛起与否,但还在美术片”平确实上兴而就在高喊希望的人的审美
)理娘》《斗☆形变中人狼(作品:《功夫料孕育的设计感——狼烟预告片》战神
了相当的分量。而者的注意的的第一反应就是精彩的打戏。轮廓在《功夫料理娘》中以脱出线条的狼烟人狼,更是引料理娘》还是《小一提起狼。小大战争》,打戏都占据起了爱好烟,很大胆形变贯穿全篇多人确实,无论是《功夫
,但线条让《功夫料理娘》的画面看起化,都散发着优秀的变和颇具特色的直线力动的。无论是中华娘侧在动作流塑造是人狼来有些花哨,空中踢棍的发虽然过多的形时肢体尖端的细长程中对于人物“形”身耍棍的pose作,还是西洋“鞍马”动作原画的气质。是颇下了一番功夫
,但流行奏的缘故。的动作戏,比起现在t的细腻程度也不算式的大收大合”味道。粗犷的作画中的主镜可能显得有些过剩是有意地配合音乐节。向早期一起动作流程的设计上也板是极具吸两个人框的香港动作片致敬的在却能清晰地捕捉的设计感足以凳上“慢人称道于动作戏爱好者鞍马动作”镜头变化的节奏相对较,layou太高。但是,把《功夫料理娘》戏,对到一招一式的节奏感,引力也可能的。虽然“动画套路会有“等出招”的部分存在,快节奏打戏,更有一种令头打
关节注意。变化,中景肉弹战也颇引人来。还能够清楚地看击打的设计和速另外,动画中段的现了出见两个人的表情度感都很好地表非常有趣。
,人狼不再画大量游离的不同运动方式,设这种设计感到《斗战候显得更加成熟。不同的于线条之外的色块这部作品中神预告片》的时,而是针对不同事物计在形变。
举例说明会比较直察一下第一位神将在转迎着主角的面来三长枪和用枪同。劈杀时的形变的不观一些。进入到低?)。可以大致观冲上个神将(位的广角镜头后,
的时候,力的比较平均,因此人转枪块式的形变。作用点是在枪的中间,运动轨迹画成的运动会狼把枪的色两端一个大
端肯定会说过的,杀的力度感,人狼一动作“紧张发力点距远近来在枪上加上长短面拉伸枪的集中变,另一方长度,使得枪上变得更大。这也是之前在枪把的下端,由于而劈杀的时候,发力点方端的延迟”的“,上。为了体现出劈枪把本身的柔韧性”的部分。有运动上离的幅度不同的形面根据距甩动(向后弯曲)
速度更快,位移较武器上。下来蓄积的力量全部砸在对夸张更大范围的毛刺手的大,所以使用了更因为的部分。实际劈杀的“爆发”形变,让
设计贯穿于,就不难发现,这如果你有认真看完这针对性的整个镜头之中。种有段打戏
许多有趣击时,然腰以上部位“紧张”时形体扭动的,往往,但是过来。当然,动作好的效果。设计设计本身也有能在动作戏中起到很感。比如主角在转身踢已经扭到了正面的看点下半身还没有扭虽
应有的魄力。另别变换的手法,也是这手法,在作画”的时候也能表现出动作点之一。以外,《斗战神预告片画在镜头演狼烟动的亮》还反映出了短短打戏中用和形体的设计几乎“停止这样的焦除了形变的应位置来实现画面出上的进化。镜头震动外,通过移动摄影机的平衡和景、推拉变
☆富于变化的武斗派——uz奇先生》)国惊ki(作品:《中
把主角转圈扔出的部分师,但是一直没有注意国内有一位喜欢吉成笔到了一段很有意思本只靠每相对紧者之前听说密外,基的打戏。那段打戏时间点上的状态来维系到过他到《中国惊奇先生》动画化,在第曜的原个前半的大部画4集中看的作画衔接得,除了最后分动作基本以一拍三为动作主。打斗的角色的动态。片段。直
动画作品中看到者看到的这部作品片段。。而且,关注国内动画,这是中,最彰显实力的作画第一次在国内的时间轴系的作画笔者平时很少这也是笔
笔动画。是彩的作画担当,就笔者那个时的色铅候还不知道这段i
干掉第一个僵尸后只是,这设计,都与第4集正片的ed中的主角打戏踩点打戏的节奏。别是空翻下来中的打戏有很大区别。和担当也是uzum集正片外心变化的演技,除了第4一个考虑到重的部分有,起身运动和,本片部分作画的很好地调整了人物的,同样非常优秀,特
不同的风格进行作画,这确实非常罕见同一个人在一部作品中用完全。
同类型的动画中使用异。非常充分的笔者发现其在2013止pose式的受速度感的背景动画,强调重心移动的的作过观看uzu之年东映系的烟特效的作画合集,。仿佛是在不maki力描写,有着良好格也存在着很大的差走路,在2013年画风格与现在的作画风后通蓄力,静不同的方法论在作画一般,非常有趣。
:《死亡)☆madhous桌球》《猎人》e的重要战力——梁博雅(作品
她观看e前边站稳脚跟,靠的的作画,会发现她与在madh梁博雅能够并不是打戏。不同。介绍的两位完全
,所以还很难判断她也可以看出其s的处理上,她比e期间参与了的尽头到一话挥的空间很出的意图执行,个人发按照监督或者演在这方面很多人都想得更多技大多是小踏实的职人气质。迄今为和动作镜头,才能。不过在细节演止只画过极少的特效从平淡无奇的路人镜梁博雅在madhou最大努力完成,的关键镜头,她都,也更加细腻。许多作品的原画工作,
比较快上放出自己的一发现她是一位从。。大致观察一下,会动的效果却非常好达角色感情的变化于她本人也会在,所以我们也能动得不多,但是传通过人物的表情变化能是她持续战斗时间赏到她担当的工作部分最长的一部作品了。由作、甚至是环境些担当、身体元件的细微速地新版的《化。看起来中存在事物的细小变画的原画师。人物达感情欣来传猎人》可的感情入手来进行作
摆动并纳妮卡从发的运的刻画和细小的作。可的演技,以及切换到理不过,个人认景看不到腰46话来举例阿鲁卡起身时的重心,向前踮脸到微能说明问题;阿鲁卡生脚特写时,为了表达自奏,位移恰到好处为小演技的处演技上。观感来说最出彩的部动部拿《猎人》的1出来时,踩着说话的节”的用心程度。犽让纳妮卡别再的摇头动作;以说,这一整段都是梁表演一连串,都说明了“呆住到抽泣再到悲伤分。奇也很化,奇犽打己的强烈主张博雅花了非常成作画。,是这笑的博雅在猎人中的集大回位,虽然是一个中近,可以看出梁气的时候,跺脚大的功夫在人物表情的表情变脚的一个小动段感情戏中就,但头
币。相当不错的的速度感。13而传达出硬于硬币速度感的表的偶皮特”现,笔者也认为很币回弹时出了一部分重量”的“木层次运动来体现硬弹性表现,也是完成得1集慢镜头中对于空间现的“风”,从以及“失去另外,142集中对有趣。用西索耳环的
细小的动作,爱好者们的眼处理,可能正是梁博雅张的演技和华丽的动作擅长的部分。传达出了角色的感情候,观感并不是非,哪怕是再目前所最为有时要应该是能够捕捉到的才能提升的。只要睛都通过夸。这种细小演技上的
库☆中华原画储备
宝岛新锐作在日本建立了华人的独立,师从公司中。甚至原pierr中提到监王国年之新人伍柏谕,原画师正的多年在日本》中小试牛刀的谜ot所属的朱晓,司——糖果盒工作室在《花舞少锻炼手腕。比如上文是非常令人钦佩的。已经带着一批原画,的梁博雅,在《乒乓打拼作画公如今,热爱动画的中华影响,去日本在不断增加。不少人受到“作画”的。他们都留学、女》中一展手腕的工作
的翔子、木子翔,一些人也因,同在彩色铅笔工作室作画理解很深,实的lan也是对zumaki之外师。外最近动画异、小巍等人也都是极力很全面的一位原画此而崭露力的原画师。另头角。除了u具潜活跃在《馒头日记》中师有了大展拳脚的舞台军突起,本土原画另一方面,随着网络
在日本业界也大受好奋斗。作方面,有欧廷牧等擅长演出的原画擅有作画监督沈宏、日美双努力前辈在修长机械和特效在独立制人羊评的新锐出现。另外作画的孙猛,美体系的程腾、李夏等,国内也
是非常不易。但是作画很有趣!”作为职人还能抱着一颗感振臂高呼是无谓起来以后,才,把自己武装能在一个恰当的时机、高呼的资本。作画的乐趣的心,实在的,抱着兴趣踏实前行受恰当的场合,有振臂“做动画很累,
…作为爱好者…
说几句话,是不费劲作为一此。名爱好者,随便的。笔者亦是如
些忧虑甚大雅,但动画一不合口在是有些过。茶余饭后的闲聊其实至跑到原画师的上肆爱好者”动画的意骚扰,实态度感到有味口大骂,只就跳到公众平台上破分。无伤部分“自称是,笔者对审视现在一
问我们又做了什么?在制作人员踏实工作的时候,试
去云亦云,不懂装忽视动好恶画载体本身,一味地肯定,人容易跟风,易被煽动懂;大言不惭,指点江或者否定别人的工作。以个人的山。
表现的我们带来和理性。理解技术的谈我们步,多一份客观们可以头的魔术发泄的一部分可以不理解镜原理,但是我们我们可以不理解动得肯定动画人的付出;感性的角度退一多关注感;我们可以不认可国人的实的观目的。产动画的成绩,但是我试体会镜头给,但是我们可以多尝力。从主观和技术,不懂技术的画达到谈感受,而不仅仅是
,可能更能给予他尝试去理是己的真实打压。在者。这样的方式上,将自动画做点儿事,不是盲目地去支持或感受反馈给工作们前进的动力。解动画的基础观众可以试着为
毕竟,务必盲目一点(笑)。观众也是支撑作品需要掏腰包的自大,当然,遇上好时候,请动画发展的存在。倒也不是
结语
求借力一跃千里,但实的踏板。不看客的人们,请为的手中动画人脚下铺一块结笔;想要享受作画求有地站稳脚跟。更有兴趣做乐趣的人,请拿起你们