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第58章 看我捅不捅你

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个阶段的所有功能的战斗系统十分简程明正在体验反正也不是拿来看效果的,单纯是陋,这测试功能作用。

而已,在对照着策没有实现收。划案验看看需求有明一边在战斗,一边

剑。前没有武器选择,只有一把默认的

里的东源,那是从v西,陆总和美术组的人的现成动作库中扒出来的而正式要放进游戏忙这件事情3引擎在大汉工作室里是临时替代的资先凑活着,

持。以换武器,也没有对所以就应的动作支算现在可

员工随便找的资源。尚未到位,也是网上音效上新

还需要大量的制作工一,美术不过这也是3d出来几个,把资源做出来放序才能使用。和2d游戏的区别之场景倒是已经进引擎里之后

,弹反,处决,个功能几个功能是格挡闪避以及这几所对应的相关值。程明现在着重体验

维方式上角度。不仅仅只是单独放眼在自己手里也成熟了许多,一边体验也的这一块,而,他现在思在一边思考是会去寻找一个更全面宏观的

果是在目前市面上的选择呢。里,当怪物进攻过来玩家有几种其他游戏会想,当怪物向他进攻时,

时按下翻滚键进御,如果不能防御,也可以选择防杆跑开脱离boss的boss伤害判定般是四种,操作摇,或是通行闪避过跳跃动作则在出招伤害范围躲开。

是这么去做的,很多优大多数厂商都玩家们欲罢不能秀的团队,游戏世界,都能们多年累积的风格包装,打,那就足够了。卖得不错,也收定的口碑。赋予游戏出色的手感,情,音乐等等再增加优秀的画面,剧造出一个极具他们进行经验,

其中大多数游戏段都是翻滚闪避。最主要的手

避伤害方式,不仅是缩减常规的规总却削弱了闪避这种持续时间滚时无了它的位移距离,甚至还大幅降低了敌帧但在《魂》中,陆

需要,玩家是可以无限闪避,但一直闪避受值的设定,因为不在这个基础上完全取的一定是消了精力他自

成反制不过虽然有所削弱概念,在敌人某些判定的瞬间闪避招式了完美闪避的全作废,反而是增也并没有让这个功能完,但陆,可以完全化解他们的攻势并且完

不会是只是体验下来,这依然主要的应对攻击手段。

地开始不过真实为什么会采取这样的设定,当时自总也向大己还是不太明白,操作之后,似乎能渐渐之前陆家解释过理解到了。

和其他很多动作游戏是不同的。》的战斗逻辑

用格挡去应对首先面对敌人的攻击,《魂》中鼓励玩家

定案里有一些几乎能免只要格挡的方向后期boss可能一个boss技能这个格挡是100\%正确,的伤害,除非一技能就能让主角破满而格挡失效,不过非常高那属于是特殊防值全情况。些冲击力,怪物设疫大部分技能格挡,

键进行斩杀,小型杂和boss也成弹反,敌人暴露出挡键,那就会形间按下格量。弱点,然后再按下攻会掉一大截血家如果是在敌人出招的兵直接秒杀,精英怪

作,的弹反,最刺激的地方。行一次完美节奏,进然后寻找到这个去观察敌人的动是这个系统

那一声,boss身体时,程明甚至有些刺入它的躯体头皮那一瞬间自己的长剑失去平衡,自己将长剑,伴随着“当!”的弹开boss武器的发麻。

实安全地欣赏,充满了就感。敌的,让他能无比踏个动画过程中主角是无角,特写那个处决动作的动画表现,相机这时候也会变换视

感。那是一种被自己的足情优秀操作所惊艳的

害,那段处决动画和无陆总曾对大家说过,玩家操作厉不的是我们敌帧是我们给予他优秀厉害需要让他觉操作的奖励。得自己很厉并不重要,重要

在鼓励玩家去反击。使是在防御过程之中,陆总

统的核心了。果是进攻端呢,这就斗系整个《魂》的战

rpg甚至很多在当前其他有两种。样主要act游戏中,同a

招一顿乱第一种是主角攻打,甚至可能都直接击,一顿乱数疯狂上涨,怪物秀,一直在挨力争打出更多伤害,中获取满足感。浮空了,玩家连按,连击

和成就感。击,在规避避boss的攻攻影响很小种是怪物强霸体,受之对抗,获得挑战感得一边考虑如何规连招还,玩家除了一边害同时另一寻找反击机会来与到玩家进

大家各玩实味道都差不多,那但这两种,就是玩家和怪物,归根结底其儿各的,缺少交互。

动,同样的也物互动。游戏是npc互动,和场景互玩家和设计师互动一种互动的过程,,和需要和怪

数怪物依然遵循和主角一样的规样的战斗逻辑。则,或者说遵循一界中,绝大多而在《魂》的

基调。成了它战斗系统

们也需要选择闪避的很动作也会被打断。boss玩家攻击的时格挡!他们或者候,

权,并oss和他一样,需要攻主导,见招拆招,争锋相对,完成交互。然后双程明通过自己的体验,方在战斗过程中争感觉到b敌攻我守,敌守我攻夺进

格挡玩家的进攻。玩家可以格挡大多数怪是时候也会选择物的攻击怪物们大多

通过连续不断的防失去平衡决!打击削减boss的破以后他同样玩家进攻时也会破防值,破防值满了,露出破绽,被玩家处

瞬间夺回战斗的主动权进攻回合。需要寻找完美弹反的机会,ss们进攻时,玩,将战局逆转,切换到自己家则𗼿

玩家进攻。这便是陆总对他们说的,要鼓励

让他们一个优秀的动。战斗容,同统,不仅是需要更加有生命力,变得生在主角身上增加内样也需要改变敌人,

可以说彻底改种在《魂》不再是以前那物形象,动作招式,式的动作游戏了,它基调。了传统动作类游戏的能特效上去玩

或者说把敌人,真正地变成玩家的对手。

,打击感也很原没调过。的非常简陋,怪极度单一物ai几乎为生,根本还零,出招目前的这个战斗系统真

但程明依然完全沉迷网页看看玩家们对馈……《魂》首了进去,除了偶尔打开次公布的反

也吃了,无比想要占得主动,太多亏。他也发现虽然在这个过程中自己还是喜欢进攻

金属碰撞的“当当但每次他一进锤柄短兵相接,发出攻,boss举起的长剑与对方的当当”声。大锤护在身前,

血冲头。喷张,热清脆悦耳,节感极佳,且让他血脉

捅不捅你就啊,看我完事儿了。来啊,拼刀

丈。程明豪气万

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