心倍增。奇信李雅达的这番话,让严
说法的真实性道听途说,严奇虽然是话对他而言很有,但不得不承认,这番也无法确定这种启发。
也确实提供了一种设给他计游戏的思路。而且,
不通,那写个设计稿,又完全可以按照这种思就再说嘛,反路先尝试一下,如果走花钱。正试一试、不用
来,记录了这些内容的文档生怕搞丢了。严奇把仔细保存了下
着这些内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。而后,他开始对照
“首先找一个合适的切”入点。
…应该是游戏难度。”“嗯…
。”方式来考虑体定到“对于动而且也正好可以升’的什么程度很关键,用李姐说的‘螺旋上作类游戏而言,难度具
严奇的大脑。快速运转,进入了沉思状态
如果裴总是自定要裴总,想象着己,现在决类游戏,应地把自己代入到做一款动作该如何去做。他努力
回头是,裴总一定会对岸》的做法进行大改可以肯定。的一点《
倒退,而是而这种大螺旋上升。改并不是推翻和
哪怕之后也没有任何挨个最初的国几刀也没关系,几乎害不够,所以来说没有挑战性,怪物产动作类游戏玩家的惩罚机制。伤难度过低,对玩家不会死亡,死亡
》的设计。出了《回头是岸总正是针对这一点,做裴而
要跟,做出创新,肯定不能现在严奇《回头是岸》反着来开倒车。
个问题。况下跟《如何在不回头是岸》做出区别,这是倒退的情
的,至少不能降得太多。”“难度肯定是不能降
具,按一按攻击战斗系统和关难度的前提下果玩计。如会不到。”根本体强迫玩家去钻割草,根本不需键就能通关,那再好的关卡设研游戏的战斗系统和就是单纯卡设计,玩家们也,才会要躲技能、不需要用道的“因为在保证一定的家一路
头是岸的前提下,又要跟《回“但在保持难度》做出区别……”
“嗯……”
“逃课?”
这一种办法了。“似乎只有”
随便地逃,不能要有一定限制。”“但
来越难些,当然课机制’上的。和官方给的‘逃这种简单是建立在一定的手法,”“也不需要一直难、越而可以简单一后期反
多同时种方法通可以在感受,也可以摸索官方逃课!让玩家“没动作游戏硬核魅力的错,关。”
多趣,相当于提“而到了后期,这种乐趣就给玩家更可以变成配装、玩套路元化的通关方式和游玩的乐方法!”供
种解决办法。严奇很快想到了一
别,回头是岸》做出区的路都被走过了,他只有这条路可以走。当然,主要是因为其他有《回头是岸》在前,为了跟《
严奇逃课。想出来的办法是,官方
而这种官方逃课不一样。普渡,的跟《回头是岸》里
普渡的逃课高,就是系统,它是岸》头是这把武器在方法,仍旧没有一种纯数值的逃课。跳出《回战斗的出手快,所以能逃课。时候,就是伤害对付特定敌人的
不在的意义,《回头是岸》这,更是为了凸显而学价值。手残玩家能够通关普渡这把武器存款游戏的哲仅是为了让
缺陷。有优势,自然也有相对应的
分玩家的口味,牺游戏设计并没有十全,它必然只能满足一部玩家。十美一说牲另一部分
许逃课的游戏,你逃课,但后边全都要补回来。可以《回头是岸》实际上是一款不允
用普渡逃课,就意味着你不可能打出完美结局。
加入更多复的配装用款游杂的系统,让玩家可以通远程攻击方式或者特殊过法术、方法,简单的办法也可以但如果由设计者为这戏通关呢?
打不是《回头是岸》,次元壁破但严奇做的本来也头是岸》的哲学内涵,他无法法达到《回头是岸》哲这样一来,最大继承这种学内涵,更无的问题就是失去了《回的层次。
了。游戏处是对于一些玩家来说,期的乐趣更强样带来的好,玩家群体拓宽了后,而这
,而游戏内角色成长是戏,强调的其实是一《回头是岸》这款游个玩家自身成长的过程非常有限的。
最终boss是这个原因。器打到或者全程无伤通关,就,一些大佬可以用初始武
ss的属性是初始那玩家通关。的几万倍,十几万不可能拿初始武器器攻击力如果最终bo武倍,
内角色的成长数值。压缩了游戏《回头是岸》为了让玩意到自成长感,刻家更好地体会身的
。级可以让你少受自免于受苦;苦,但不能也就是说,升后,拿一把初始武器的技术成长了之己而你也能无伤通关
这是《是岸》的特质。回头
它的,但现在己必须否定这一点,否原本严奇是不敢去否定岸》的拙劣模的意义仿,没有任何存在则做出来的游戏就是对《回头是。严奇意识到,自
来,给玩的方式的数值成长加回外的通关游戏。,重新把角色严奇想出的办法是家另
手残玩过关也没关系,他们爱探索游戏机制,延长游我,打出各种无伤怎么玩就怎么玩;大佬战绩,受人膜拜;家一路逃课的技术戏寿命。玩家,依旧可以挑战自继续去玩角色配装、期,玩家瓶颈之后,还可以到达到了后
确定了这一点之后课”。,严奇“官方逃开始考虑应该如何
枪剑戟……各种武器都有不同的用法,就像《回头是岸》里每样。”种武器都有不同的武器“技一游戏的基础战斗系统,可以视为武术,刀
以视为降低难度、更容外的战斗系统,可易通关游戏的方式。“而除此之以视为官方逃课,也可”
、方法很简单远程攻击,还有一些类“其,无非就是法术,生的游戏机制。”实逃课的强大效果短暂无敌等似于重
这些内容的包装,结合华夏文“而法等不同的系统。”化背景,可以做成道术、佛法、儒术、兵
阵等。”符咒、通灵、布“道术,关键词是炼丹、
守戒、超度等。”佛法,“关键词是炼体、修心、
致知、克己守心等。”是格物“儒术,关键词
等。”利用“兵法,关键词是种兵器和铠甲的高效弓箭、阵型、对各
须针对自武器、选色,而且玩家不能兼顾“这四种系统得作出区己的分择合适的系统做出搭配。”,必,要各有特打法,
其实都是对角色实力这四种系统进行是侧重点“不一样。”辅助与提升,只
前布对妖怪需要消“道术,炼丹,但有一定的而布阵则是通色提供敌人进行限灵可以召唤鬼怪,获得特定效果。”置,在持续时间,并且制。通效果卓越可以给角耗材料。符咒可以给自己加buff,也可以过符咒的提一定范围内战斗时可以buff,
那些喜欢在战前做足充分准“道术备,追求最大比较适合化提升的玩家。”
人时,可能佛法也会有额伤害加成。”持久,也不需要消击力。在攻击角色本身的修外的、减伤,效果比较炼,炼体可以加攻特定的妖怪敌料,但数值不如道术耗材“佛法,强调的是对
需要担心战斗到一前准备复杂的战家,提供一个常驻种比较懒的玩材料用完。”“佛法应该比较适合那也不,的增益效果,不需要半
御力不会有任针对最佳选择。”,可以把自己的攻击强家来说可以看透化为击,对玩家角色防𗼿“儒术,通过格物致知何提升,但对于无伤玩ss的弱点,是速杀boss的boss弱点的攻
“儒术比较适合大和兵段,但儒术没有。在大杀。”oss的针对速快地达成对b家,因为道术、佛法佬玩家精妙的操作下,儒术可以更法都存在一定增强自御力和生存能力的手身防佬玩
,它也是一个常驻的bu是让玩家可力,还可以提pc时的群体增益防御ff,而且泛效果升联机或召唤杀伤力、铠甲的n以更好地提升弓箭的用性比较好。”“兵法则
“兵法比较适合刚入门的玩家弓箭流,也法,比如用。”,虽然也消耗在初期尤其显著,材料,需要战前准备,有不错的提升作但用法相对简单,效果在后期针对一些偏门玩
“玩家可以根据自四种系统己的喜好,在中自由选择。”
天赋,而玩,某个系统必数。”得220,100点才能点出终极就像点天赋一样,比如分配方面要有限制“不过在点家一共只能获数点左右的点须要
中的中层能上,甚至用”不到终极选择放弃其中一个终极天赋,天赋的选话,还择在两技可以四种系统平均点。点数用到其他系统点把出终极天赋,也可以“可以个系统
。”没有标准答案,“点法关键是要和自己的配装、打法相匹配
战斗系统的来的这个核心雏形,满意地点了点头。奇看了一下自己设计出严
区别!《回头是岸》的,至少跟感觉还是挺有意思的做出了非常明显