的明星原画师导言:不断涌现
纪七八十年代,动画爱是mad/am些长期关注作画的爱时代的推进,动制作本身的限制,更多锦”,这就好者,将自己喜欢。这些视频不仅动画地了解一个原画师在特点。的原画能够帮助人掌握原画片作画”对于动画作v”的诞生好者已经开始强少。随着数码上的动态松实现拷贝和剪辑。一画作为储媒体甚观段整理成了“集够轻能动画的创生并不“作画师的作画风格,也让人能直的功劳。在上个世知之烈意识到了“画的质量,而对动态的影响。不过,由于存师的作画盘里,数据保存在硬和人关注品只是监督
喜欢做各种奇加上狂野的身的(bahi出jd的作画怪的尝试)线条,这位奥地利光怪陆离的特效新人总是,
来临。画师工代业界的一瞬间,就受于是,一个个在出来,用转下清悟种疯狂动态的bah在踏入新时师被爱好者们挖掘了西井良辅,喜欢尝试各体重时间轴上跳舞无闻的原画师,心移动的描技术在动画的上有出色才能的原画的明星原画时代也宣告到山。旧时代默默转人,玩了爱好者们的关注。作的了解和认可,真正的动态随着业余爱好者对原
原画师?——揭开神秘面纱什么是
角色声优对号入座及为动画角色配音的声都归说起优。故事和画面技都与相应的得某部。不了解。动画感觉上功到导演的头上,而演原画师,很不错,往往能够记住的多人可能并是动画的导演,以平时看动画的时候,觉
作了画,虽然故整一些指定大量细节的演出此简单的元素而已。故,但是如果事的核心传达体的工作略演出意图的细场获取了大量的受众。地把原画师该担当的工结构简单,但一部动画作品没有完观众,动分的。而反观比如一个镜不只有如就是通家外,其他演出家事固然重要头中,背景和然而,影响给除了像宫崎骏出家的手腕故至于粗这样的,在分镜中事。以视觉影像的形式传达过“分,具该如何运动。却从市镜”来、大友克洋、今敏传达自己的演出意图。但是,化,就是这就要依靠演的分镜往往是一个画面配置的梗概。一部动画质如何将文字量的不了及格有名的给观众的话,是给并人物大致的关系,镜头,
☆原画师在动画流程中所处的位置
中情感进行表演的,让动表演,大多时候往也要重新配正是原画师和动画师是演员和配音演员共画技一不过,在制作后期往。边发出声音。的角色像演员一样展现同完成的。动画中也有配音,电影中的演员,演员的存在。而音。所以,电影中的可以一边展示演却没有
,商业动画的实际期内保质保量将动工程。少数画制作完成。流水线界就意证作品的。有了这样的工画的一般做可能在短为短的。所以,以作发展的重流水线,才有外量的时间。如果不能保人如果想做出优秀的制作周期都是很开前期企心的流水线的建立,成画监督为中划阶段以是现代电视动味着死亡。抛动画,往往需要耗费大要里程碑法。作,动画是一个庞大的更新速度,在商业的世动画得以了日本商业
而原画师,在整个流水线中,占据了承上启下的至关重要的位置。
这就是镜头分配给原画师。镜镜纸上画出头的安排,当前镜头画完分镜后把原画师召集起来开,导演以及演出家会要的时间。在,在会议上将对应的中的时好的剧本家把写。一个镜头所需候,演出家会在分原画工作的开始当脚本一个作画会议交到演出家手中需要的元素、对话的内容、音效,以及
的原画示性资料误后检查督进行的错给作画监线。在制作日程紧张,)成,。最后将原画发给动导演(也就layout中的原画是演出)检查。,这就是第二原画画师,由其代为完成的律表,分别是给美术集的线条工作的通过以后,统一作画的风格出担当镜和摄影(后期)部。进行动画(中间帧草稿进行清线、描草稿拿给另一位原头的layo在layout阶段司,由动画师按照(背景)部门原画师一个人无法完原画师给出的指示的填补。另外,原画师交给当前单原画师首先会画,交原画师会对位原画师时候,设计的背景和填写,画部门或者外包公会把这改掉造型上。在线条变干净门的重要指修正,
的核心作用。工作,我们不难发流水线中,启美术部门、摄影部门的承上执行导演意图现原画师在动画制作下影响动画部门、
☆不是画画得好,就可以做原画
画面都一,动画并是在笔者一帧一面存在两个误解,第画“以为动画是由原画师有变化,第二,原画师?刚开始看动画的时候,工作,究竟是什么呢帧全部画出来的。这里不画”。那原画师的每一帧上的最重要的工作,并不是
来说首先,我们到了分镜后—layou原画师的第一个工作—t设计。说在拿
走动的镜头,以法如果无把握人物在空凌波微步”(人了明确镜头中人物的关系。比原画担当。结合)、“小人国”(,就会出现“人物空间透视不正确称为设计好者一般爱象。在以前的动𗭡及前景、背景和,设计稿一被摄物所处的空间,稿。以前的动般由经验极其丰富的老等奇妙的视觉现物和背景没画设计稿,大多是为画体系中)间中的状态l有out简称l/o,如人物向纵深方向
镜但设计稿并不是“最终都会考验到原画师实,很轻松就可以画出来的吧。这么简层次感的望远镜头,使都市建筑更有单行设计稿透视正确就好”设的才能。不过现在用3。这些具体的设计,空间拓展开来视觉设计都情画的基本功扎dlayout的况除外。也许有一些人会说,透在进计时最重要头,把环境渲染得更是魔术,怎样把“人眼视关系的话,只要绘舒服服,才是原画的事情。所有的”这位大老爷伺候得舒的课题。将狭小的室内有迷幻色彩的扭曲空间的广角
剧场版ii的,对于空间的理解非物为哉这样什么。例如押,但是不知道为到“虽然有点儿看》的时候,有一部看起来还是挺舒服”,那是因押井守的设计稿体系中常深刻的人不懂,有冲浦启之、黄濑和分人会感觉井守的《机动警察
稿的内容也发更加注重效率,设计今,由于动画制作影画出空间本身的设如(后期同完成。草稿,以及写有摄表现人物动态的原画计稿以外,有时除了要还要将)指示的律表一生了变化。
既然说到了动态,那么师的另一个重要职责—接下来我们就来说说原画—动作设计。
瞎眼”的动是一“实素材,一些特殊,做真实”的东西,“超现一想可能会觉得很材。转描”的问”的运动是极其只会镜头很难找出的东西只是个非常实用的方法,动作的设描能之相符的素线条第一,转事物或动态没法转描跃,人眼看到的“现实和轮廓线的不安定简单。“拍段影像照着我们称之为“转到或者拍摄出与出“闪的现线条并不是客观存在题有三:呗。”这确实,转描需要大量造成线条,不加理解画;第二,因为画;第三的无端跳复杂的计,偶尔拍脑袋地“描”描一遍不就完了实”的描”。但是,“
以参照的。但是且不中的很多动作,是计的问题,用有人会一套固定的动作模式做出部分吗?照着画作设不就完了。确实,动画有固定的动态模式可来的动画本身,就是相当无趣的。说复杂的打戏场面的动说,动画教材上不是有动作设计的
所以实际上,动作的设计,是问。一门很大的学
本的,而是要考形与立体的把。身为原好思路。重量,即是动画中物体的把握张画,用力的方向握怎样,形体需不需要添加动是说到底是重量感,是动和体积的移动。如何去传的移动,力量与惯性对重心、的细节上虑从上一张画到下一种重量感和体积画师,不是把每一张原得标准没有破绽就是怎样,重心的移达这画中的角色画是对作设计最基什么变化。,体积,即
只有这知道,如果某个事或者。并且不画阴画放入一连串的动作移动的设计方式并不影线,来取“崩坏”是完全不前人物四肢变成了轮一种“飞现残像,这个会将腿部稍微拉长飞了过去。这速跑动的时候,一种。正因为原时候原画师就”来表达。比如在高只眼确认大概的重在动画中,中,就传达静止画面的看电影感。然后捕捉到体积,也无法肉把这样的廓像波浪一样的色块在动画中量的速度太快,其在人眼中的“形”就会毛刺状的线条腿部会出消肢体本身的体积觉得“嗖”地一下从眼的动作设计,动截下来,称之,就会用“形变线上,加上波浪状的,,我们有时会看到物移动把这种场面给观众了。有好事者常会感觉。当然,高速画师多彩,很难画才变得妙趣横生。毛腿”的为作画崩坏,然后在腿后方的轮廓。实际上,这和同的。我们不变得稳定
入设计,并不意味再高,都做不、加入设升工计有足有画力,速写技能。所以,并原画师的动态要画力,只是光无论画力绘和提是基然而,可以在动作中加够强大的人体素摄物制特殊景别的被对形的正确础,这要求原。描技能;而在了原画师而已作效率方面,也要求地使用形变。握把画师要着原画师可以胡乱不是说原画师不需
也是“动态”设计中重要的工作,就除了lay有一项极其画的时间分配和定的一环。位。严格来说,这掌控out和动作的设计以外,原画师还是
充。除了时间分配究竟是什么意类推。帧都需的运动,除了用后运动都需要作画是看起来画上,这叫做一拍二要用不同的画去填画面,也有用同一张画填充2帧的静止的思。动画中被摄物期进行坐标三,填充4帧叫做一拍四,一直在动的位置的运动外,其他的情况。在动。填充3帧叫做一拍有人可能不明白画的用的是每画面以外,即便帧的制式,并不是每秒24来完成。日本动画采依此
作画张金限制或者日程紧张,中造出一连串动作里,有人会说用同一张不过更多时候,这种“填充几帧”数的情况。速度的调整还是为了制确实存在减少,那不是偷懒吗?有到这感和力度的变化。时候由于资画填充好几帧看
就会做如果。这样毫无重量感的解。就拿铁球下落来举例相比时间来说,定位匀的加速度的话,在不调整每张画的间距相等候,可能更好速运动铁球在下落的时来就会理“很假”下落,看时间分配动画中的。的情况下,铁球起,
这也充3d动态的参考。甚至对画的时间和位置的分说明,会觉得有节奏的。动画渐渐成为主流的,是原画师赖画其实也是同力够在屏幕稿来作为得的职业天赋。在3d画2d的动态草有的原画师笔下在动态方理调整组合,原画师能上态效果。这是面的设计以生存的根本我们看一部小说的时请原画师。结合动作设计,通过变化会比较好看,动模拟。展现出各种不同的动候,通常的动态,3d无法完全现在,仍有不少公司只有原画师才能习
陷入的误区画监督大于原画?容易☆作
些比较核心的动脸,也是会修人体画爱好者可能会问师的啊,把动态上是不是有可不光是修设计的功劳全部都归有一些偏颇?,作画监督到原画
动画中甚至有一些个人的时间踩点都按照的习惯重新填写。答案是肯定的。作作监监,或者是现在进行大幅修正,、特效作监),不仅专门作监(比如动电视态设计上自己而且连律表中风格很强的作会在作画风格、人体动
人体修得太“硬”,反,作监在动态的把极端的个例。大部分作监修正到人体也但是,那毕竟是强。上,并不一定比普就握通的原画结束了。有时候作监把而会影响到动态。也就是说
的工作下即便在修正期间极短的偏离),或者是电视动画制作中特别是电视动监督就成画中确实扮演着非为了救命稻草,这个时候作画画监督的画,也可以一定程度上挽(比如面部朝向的头。一般救“崩坏”的势凑,原画师有时难不过,作画监督在动力是毋庸置疑的,画中,的存在。作出现走形,被摄物与常重要的角色。因免在高强度为电视动画制作日程紧镜头关系出现偏差混入个人画风的现象
给人一种作画监督比原是“从为什么作画监督往往比督一般在各类杂志上画版权绘的机会更多,三一是地观察到画师。画更厉害的原画做到作画监督”,直观的个性,二是作画监从画上可以更原画更出名呢?是业界不少人都错觉
的机会。但无格。随着如当的工作不同而已。系是——作画监督把实际上,作画监的个人风动作和擅长某一方面有特长的今动作作监和特效作监,了画上,有极高的督和原画的关得了“晋升”的出现,擅长都是属于在论是什么作监中担原画,只是在作品特效的原画也获天赋点在临摹能力或者是极强
世代——日站在顶点的本的顶尖原画们
辈,或是法国的那些艺画中的佼佼者们。“如的服。今天,笔者就为惊奇的东西画师。舌的作人意料设画速度和密度,是“粗的日本动画体系中态下,日本的动画人寻找受到严格限制计,良好的时间桌前,向观众们讲述的这让美国的资深动画的突破口。令人咋精准算,他们能够做控制,个美国动画迷的盛品变得华丽”“掉帧”的状出令述原画师们的故事。出造”的日本动制滥大家介绍三位并不可以保持作画的力。”在作画张更多的预使在数和制,仍然animecent度和速度感,的是,他们讲述的日本顶尖的原术名家。他们坐在讲果能给他们到了“让廉价的作,在这会上,有人会专门讲作日程定位。即大胆的动作人是迪士尼的那些伟大前爱好者也都心悦诚
☆动作天才中村丰(的塔科特ver闪亮》等)作品:《星际牛仔》《噬魂师》《star
有多少人能记力呢?着不子、佐藤底有着怎样的魅动作原,大并在画天才崭露头角,之后被认为是日很多羁的爵士乐以弦的打斗戏。从这部作品中,一个野本最强的等人得这部作品中扣人心洋子帅气中带外,不知道还爱好者都耳熟能画。他的作画菅作详。但除了信本敬跌宕起伏的脚本,《星际牛仔》这叫做中村丰的动作到的佳作,想必部上世纪
眼中的肢体运动”理解最深刻的人对“人
重量变人物机械拆一连串镜件的现机械组是往往能让人眼成很多个可动部构的理解比其他进入了玄学的范畴,但明日香同步空中飞踢的eva中碇真嗣与的机械前一化,中村丰有时会让这成为起来。在线条复杂作画(让机械动划出一条或者数影响机械整体的质感和元件之间,日本可能只有中村丰。手。在画机从而,赋予机械以“让机械让中村丰在量感的基础上,把分。让坚硬的机械)。另一方面,。听起来似乎已经一人强动作原力”,弹画得比较多。技术(至少不科学的运原画师更加透彻。在不很少有人拥有这样的械的时候,他对机械结些组件动轨迹“最为了表起来)的世界,一般灵活地动画”之前,画机械有更多的活动空间。亮,就出自中村丰之条看起来并头
画人的时候又如何呢?那么,中村丰实际
了留下更小的破绽,功夫片”的设计吧。我较慢。动画中如果按给“推”向敌人。点,然后按的部分,会加上速度线或者是把准备动作做得夸张一实际拳击作画感。一般的原画师除了的拿一个摆拳的速度感。在挥拳速度最快们知道拳击手实际打位移不多,在摆拳的速度最快,两端的时候,为照出拳的加速度,作往中途会调整准备出拳阶段由慢到快的节往都会很快完成。拳动作来举例起拳向后的准备动照把“拳到形变来渲染话,会失去“”的轮廓线奏外,还会适当地
并且侧身。线。固件,很难体现出甩的“拳头向办法转移摆拳的话,角色提拳向后动来制造出“甩出感下子甩回到原位偏右的位置甚至左如是的力量一瞬间迎来“爆部是一个大且稳定的而中村丰会怎么做呢?进”的拳头的速度拳头的后边加上速度到拳上。比会先把身体果要画一候就要利用头部的甩体就会向左偏。因为身体,特别是胸想,暂时不表现出前行趋势。然后出拳的的力也已经提升,所以在身他的动作,量感”。同时个打摆拳,向左侧的身体一发”的阶段中村丰如的觉,所以这个时
性质的pose和形夸张体上的成利用带理来表现出力度感表演部分。,是中村式动作设处计的一个重要组
出的信息量概括移线很有趣的地的形变。而人物本身张画才能表达的动作,原画师起码两已经是“收势提速的时候,中村丰了进去。来,用一张画将其他他原画师还在将拳接下来是方。当其积感来体现速度的同轨迹要么是速度,要么是一又把降速的部分体现出屏幕上划时,的趋势了。在取消体出一道轨迹。这道头用一个大位往往会用拳头在条极大”或者是有收手
能力,但经过笔果然天才所在的超光考虑到前后易变得很难看。上趟的。名的剑要随便画就者实验发现,这条轨迹考虑到了人并不是,剑划过屏幕的瞬且也体的捕捉衔接,否则画面就容》罗狼与无们是很难跟在《方式。固然是速世界,我的这样的处理眼对高速运动的物的间就是用能好看的。而斗戏里无皇刃谭
“中村节奏感的最高诠释紧张”——
会在前一拳收拳去表达功夫电影中发力村丰的特的部分再迎来下一次的现在他的机械、特效设计感十足的动作一般亲切地称其为出拳除了作了收势、准备和爆发瞬位移,不仅仅体现“中村紧张”。作画中,也体大爆发。这种集合外,发力的衔接部分的个阶段的细小间三拳的细小位之前,中村画张数移。就像之后调整节奏的慢镜下,缜密处理,也是中头一样,低调经营一作画中。爱好者们更多的作点之一。在下一等在他的动丰时常,耗费比收拳出击
就通俗地说,就是传统原画师必须是在动作的,把的准备阶段相当于这里解释一下“紧张”力集中起来的部分。。力掌握的技巧。是“蓄力最大阶段”到发紧张是赋予动作变化的量这个词汇,也之前关键所在,也
去蓄力变慢了。部分加阶段有人处理的部分,出色的较快。准备阶段意这个部分些。而紧张,画师得相对粗略一普通的原部分拆开常常细,也有人处理重新发力的阶段,这个画收势到紧张的来画。收势是是开始龟田祥伦,就阶段时,一般会把三个张的钢炼fa卸掉力的阶段,一得很集。般会处理得比》的主力原画之一的作的爆发更为充分原画师往往会留在在紧比如《,但使得动中力量张数,虽然看上
而创造出绝佳的视觉冲起伏的落差感,从换中,虽然严后看起来细小、缓”和“准备”的感觉。中村丰的作击力。作结束,完全不三种阶段。但动平均的位移在波峰和低谷的不断交格来说也包含这给人以剧会给人“收画,烈慢而
现爆发力和调的重花哨炫目的流程都可以使用村丰用来展要手段。中村为了一个动作而紧张,我们经常可以画师一样丰的紧张,不像其他原。这种紧张,在每一种力量迸发之前了中是一的动作而紧张。看到在中村紧张之后整节奏个往往也是为了一连串,成为
超凡的镜头设计力
丰出的同人s》s的人设计师、画师)寄语中志《inc较有兴趣的人中的伊ompletenes身为原画的中村丰,有时会无视演物原藤嘉之(b得到了证对动画作画比出家的分镜进行作画。这一点在中村说过一个传说:大多都听实。
许的。即使原画家的尊重,安排、自己在一部原画师也不会去改动出家的分镜安排,这师有着更高明的分镜。在业界是不被允演出手但考虑到流程化的工作作品中所担任腕,原画擅自改动演的职责、以及对演出
毒瘤”的同时想司现分镜没有旦发的是,中村丰愈是特权中村丰不一样。他一,却让动画制作人喜爱。在成为“公,反而愈发受有趣了起来。不读空气地按自己的要求进行改动,要的本身变得设计效果,有时就俨然成为了业界的特达到自己会权阶级。但奇怪
中会插入面部的精彩绝伦。以前的打戏较大,如果从电影的的的同时,又充分考绝妙都需要用多台摄角度出发的编排设计,确虑到了打戏特写,但现在演出家。在细化镜头,加上中村丰对于打戏动色的镜头构图影机同时拍摄才,实远远超出了一般的景别的搭配以中、全景别的快速变化,出奏,自然编排的逻辑性。、远为主,偶尔会,中村丰的大多动作戏有脚步特写。摄影角加快镜头切换速度能完成。动作设计和节度、摄像机的位置变化作
drive同极近距离的路边,附亮的塔科特》剧场版街道的路边,合起拿《star镜头,摄影机完全架设近建筑的一楼内部,远处位置“拍摄”的不同焦段的镜头合理地组r闪建筑的楼顶来说,一开始市街战来。。最后再将不有几个在不同的环境中。远处
的影响来创造一些手持高度。白摄影机的高度差不拍摄另外,近年来也体现在了这一连串远景的构众身临其境的实感者所处的位而给观图时,有时会考度。他在前景设置了。置和摄影机的高其境的恰当的拍摄的效果临个细节上的变化镜头中。中从。虑到身多就是人的村丰在做全景或者参照物,让人明中村丰的镜头设计有一然后,再根据环境
佛是为了、节奏的控制动作戏而生一般。所以,我们才不为大,中村丰都显无论是动作的设计、镜头的组合称其得近乎完美,仿师,而是天才。
顶尖原画们站在顶点的世代——日本的
《间魔术师松本宪生(作品:《浪客剑)心》猎人》《火影忍者》☆时
等一系列的感想。然而界最不所景仰。条简单缺乏细节”,被画业竟厉害在哪里,松本宪生可能是整个动一位原画,作为《浪客长期战斗在一线。般画,普通观众也完全剑心》《火人。即便是看了他的作像是拥有魔性的魅力一影忍者》等作品的主力不能理解究就是这样反而大批的后辈讨观众喜爱的那个可能会有“掉帧”、“线
的魅力,究竟在哪里呢?他
常规”作画——旧时代的“非时间轴系
师全部都是以有纸的。最后再来,原画师是没有时动作的流程、以原画是最传统的方式作画。有纸作业仪上去确认的,收分配每张画的拍摄时间的镜头以外有的原画通过计算动作的师从一开始,就是自己画拿到线拍”原画师。。所山下清悟将这一类的每一张画的拍摄时衔接顺不顺畅只能靠用手翻动来确认仪。除了重要在数码间的唯一。这时代到来之前,所的工作方式。系原画师称为“演算作间把放、画的衔接来完成工确认著名的数码原画师方式,就是线拍
。“时师称时间点中也有不按套路出是松但是,原画师之为“时间轴系”原画师人。不从画的衔接入手好,优”原画师将这类原画,而一开始就牌的的最强代表,就先考虑各个上运动物体应把时间轴分配本宪生。间轴系有的状态。山下清悟
点得亮。,但以前除了靠线拍仪“踩点”的现觉。而时间感觉否是世界顶尖的用软件可以随时测试可以说是少之又少数码时代前,时间轴系间感原的。,即,只有靠人的时这种天赋合理与在使原画师,也不一画师便定
能够从考虑时间的方向在了一起。式,掀过,宇都宫理之后暂画师时间一条折衷的道路。要感谢天才宇都宫技术的革命掌控,从而开走上从而全原画的作画模的完全理的发现。他开辟的始重新反思动画对“实感”的表现。不入手作画,还方时原”地衔接过那段有名的。原画师实现了对他用降低运动速度的造就了《幽幻怪社》中起了作画慢动作打戏。式,让画看起来“平均
只作画的体系中义无反系时间感觉,在有纸有松本宪生一个人,靠着自己的的极端。顾地奔向了时间轴
一拍三作画中的速度与力量
。而如果是人学奇怪。去往往会显得非常传统动画的套路画去画。这种情来处理些速度较慢有张数上出来的人体运动作画况下道,一拍三的用一拍二或是动,则过动画的人应该的限制。有时候体的高速运、位移较小的动作一一动,也不得不用,看上适合使即便是人体的高速运一的方法。但是,拍方式可以用电视动画常常会一拍三知,用
个年代,几乎是不可用一拍三将“高速运动”的印能的事情。象准确地传达到观众的那脑中,在
化为可能的男而将不可能人,就是松本宪生。
景中实现了半个屏幕走廊的镜头。顺利地实拍田总司从房顶跳入有一小段,但却用一三一个冲作。移——中间还有在《浪客剑心追忆篇现了速度感的表一个跳过走廊围栏的动的方式的位现。松本宪生仅用了五张画,就让冲田总司在全》中,有虽然只
系了起来,让的限制条件中,通过松本宪生的让每本该看起来有“”的镜静止感点上的运动状态对时间把握,客之处。在严的准确苛这是头动了起来。观地恐怖画的准确定位,以及一张本该脱节的画联
到运动状可以明显地感受态的“脱戏,这个镜头中力感”。)(火影133话松本宪生担当了大部分的打
动方式,正是“时(特别是长时间会发现卡卡西或是佐做着转体运动虑准备紧张——爆发这感在使用一样的发拍三时尤其明些状候特殊的动作师在作画时,并态。时间轴系原画,比如空中动作)时,助像纸片一样在空中不会像传统原画去考我们有时“脱力感”。这种脱力力方式。所以在设计一显。——间轴上”的运动的真实,但这看似粗劣的运不受外力作用的动作人物会产生一种
果太强调每个时间点中担上的力度,大概就会况。变成像冲rise》第一集在动作的过程中,并不浦启之《攻壳机动队a达。如当的打戏那样的情强调对力量的传刻都需要是每时每
变人物在下个时间点就会缩短。所以置,力道、惯性就蹬向一个缺乏弹性的物体的时候,由于弹力较小,人物只要受到外,只要考虑到”,找准画的位会顺理成章地传人物运动的“正上的位移力作用,自然会在下一和单通。在空中用腿确状态个时间点的位移俗,但是做起来却是异常困难的。达到位。听起来可能简态上发生改运动状
能力全面的优等生
生畏。以让松本生跨入”这一神技已经足,不过他作为原踩点定位精确“顶级原画师的殿堂宪画师的全面性也是令人
时间感,使用。还能针对不同的运动,将不同他不仅在一拍三的拍数混合上有近乎绝对的
他的打戏天赋异禀不断将人物的多人战镜头框住人物,用动作“本身的间关系不断变魅力来征服观化的背动二人战,以及的“传统”打戏,人头进行有趣的。迎合观压进”一个平面众众口味的高速运动,但他似。他。可以让镜缠斗,踩着节奏推进物的空喜欢用乎更
松本对去完成一个看起来很“朴素同样也被他带入了打戏的绝品。景,堪称松言叶现”。这种方法画被揍脸”场的“放大四重奏花之歌》中他与苍和了环境下人物的感够用很少的张数去,与其说是精妙细高濑智章的二人原上,充分考虑到肉运动的本作画中的数分配的基础”的动作。在考虑张击打的失神中去。表现被“三代火影不如说是踏实。他能的演技,是我们偶改变动态的属性,同时表状态和老年人面部肌情状态。去年《夜樱尔能看到人物感情论也可以用很多张数腻,回中七海他笔下的人物演技
的镜头。)(松本宪生在ein》中画出的极其漂亮《no
复杂的衣褶、阴影极少的情况他喜欢减少线但他早期也会画出下让人物。一场漂亮的物富有立体和存在感。打斗条对运动的束缚,在演技时简化人物面进行细节,让人部的线条,或是在
“形”和“运动”部线条和阴影。特效作是层次,总体上更强调此很难在松本的各种特效中看到复杂画。相比的细,因他擅长各种起细节或
了大量的作却因为“吉卜分低调。在高畑勋的新作,松本宪生作为主力原画之一担当画,最后”的理由,未在制作人员表中登上即便他拥有超强的作却十画能力,但他作品太显眼了力自己的名字。《辉夜姬》中的为人
的实力加实力肯定是主因。,我想。这也是许多人景仰松当然,为人本宪生的原因吧超强上低调的
朴素,那是因为人时候,们没有看到在失的评给了观众。有时候这种才能同样、动实”的态、互动的同时,结出的果实会显得,在展现被摄物的设计一点,松价。糟糕。就凭这也将“写才能的松本宪生的时间流本宪生理应获得更高作画去了这种向传达的设计会变得如何
有顶天家族》)☆全息投影机井akira》《上俊之(作品:《》《千年女优
想。动作的准确性情表现,真实得有尚且不论,反而让人觉画!”这是笔者最早看动作“这个个感计算感在其中,人物在人的作画,看起是作俊之作画后的第一种精密的到《奔跑不像一不可思得“这人的作画真是吧!梅洛斯》井上中自然而然的感议”。来总觉得有哪里
⪑误yout零差传说
为是绝对的象征。井上俊之被许多作画爱怎样的场景能通过细致好者认凡的实感。的计算,传达给观众超无论是入微,他总
感”多少有些抽象,我中在不停地建模,然后生成光说是“通过们大致可以想像井上俊表现实像来作画。让建模运动,照这些生成的影。计算来最后,他再按之的脑影像
cg模来无事用快他的下巴就掉到了地》了。在这部作品间有人闲。参与制作期集和第12集的当的某个镜头。结果很第3—井上俊之的la中大量作画之最有名的工作就近年,井上俊cg没有丝毫误差!一下井上俊之担yout几乎与上—《有顶天家族拟了是,井上俊之担当了
算,就能够凭借大脑中的计性。及角色与空间关系把握的高度正确实”还原到如此空间以能在动画中将“真程度,可以看出井上俊之对于
现出“虚假”中体的真实
作有可能是重作”画进去——他们现这些分线条人在日常细节。比如的,下不会让运动的轨运像田边修这样的原画惯动作,甚至的“无意识”出发,能是人“有可能是人们师,通过对现实生活角色本身,也有可真的一样。这些经意时的习来表的长期观察含有杂质的动块肌肉的运动。从都会刻意留心处理这会让人身体上动演技的原画师,一般意识到量移动方面的,学会了如何在动画中平时都无法明确感一生活中,常会后的惯性附加的动作看起来像无意识的动作。动起来,从而让动画很难看的一部来不是那么平滑,意识的动作。擅长真实把这种知到的某迹看起有一些自己都没有
完全不同。动作的表之也非常在意现。但他作画样,井上俊的方法论,却与田边修一无意识
似乎优先考虑的上去像是有条动的拿惯性,将抖的观感”。惯性”,然后计算出一运动轨迹“修是的完整性,的表现性移动距离”进行裁剪正”得圆滑。不求表达来说,偏写“怎么让事物看而是精炼出一种“良好最优的运动路径。对现样的”,而井上俊之实的惯性究竟是怎实中的“实的原画往往会考虑“真惯
带水。人很难意识漂亮了”确想象出在作画自己肌肉或是肢体正是运用了这种恰到好上做多余动作的过程中动变化。作的存在,更无法准,传达到很多余”的感觉上,又给人一种“太井的运,很俊之的基础上的真实。处的骗术实现了观感少会产生“到多余动运动了。“无因此,看井上俊之的的感得拖泥动作,有时候会显觉。现实中的在用点到为止细腻演技,意识动作存在”
但从演出的角度下意识的“用扇么惊艳弁天的第3集里,井上俊之在作画上有多,在《有。虽然还为顶天家,使得弁天这说不上来说,这个颇带色气的动作我们展现过一个子拍脸”演技族》大人的一角色形象增色不少。
像一个的演技,就常不简单的一件事。现出角色无意识状态下习惯性动作也给漂亮地能用精密的计算一样,是非自然地表表演出来演员能把无意识下的
演技才能看到《有顶无论是同时,他个恰到好处的效果。我们性,理性和中。通不会在不天家族》中弁天拉伸也会考虑动作的合动,还是有量感的涌动。不过,在控制作上肢画张数,并达径”的方式并之这种“精时的重心移动,以及多样井上俊炼动变得有趣”一以各种各样波涛路人演技。有质感的衣物飘的姿势被吓瘫的过计算,他可以有态、优化路画的仅仅体现在无意识的效地缩减作“让场景到这点上妥协。因此,
再结合对动画实法始终是无楼阁式察现实,仅靠空中后,归纳获得的作对现实的观察和理解,的眼睛的。井上俊之的计算,骗过观众际情况的考量的计算,画方法。不观是通过
完美职人
有着出色才能的原格,往往会成为作画。在日本,一些太强的个人风设计有画,由于原画的着监督和动画师的苦主
有着身为职人的觉悟而身为顶级业尽上,通过在细节上多画人设分层作内的井上俊之,却考。会详细地画上中割参花一些心思,使得动画工作难度。遇到的风在坚持动态表现的基础格作画,而且也被摄物重合的部分弄清线条的走向;遇到变形仅画让动画师可能。他从不拖稿,作画体系之内。不,会师能够顺利完成工作时刻将自己置于整个较大的物体,会充分考虑到动画师的。地忠实于动
演出意图之有时候也会进行细微井上俊的位置或者是考虑到动态限定的构图和时人物的一些动态细节;不变的基础上,稍。这样既提升了动画质的工作。线上其他人员量,又不影响流水在对分镜的处理上,的调整,但并的表现效果,保持微调整一下摄影机的意图。比如在间中,增加不是篡改演出家原本
种面面俱到成为业界的职人品格,大概是井上俊之这楷模的根本所在吧。
年女优》。)作画,来最有名的一段自《千(井上俊之
☆才人辈出
上边能。他们现在虽然还以不的原画师求夸张表现的野身后的青(俗的不久之后,这些国谅真、松尾祐辅、物都将渐渐从我们迎来的动画制作的一线,但是是真正的。的视线消失人们公认金田系的龟田祥是,等待着人,他们中)年才俊在舞台有实力的年轻来。年上大展拳脚的时代。。我们将的机会极高天赋的向田隆、山西井良辅,渐渐走的到是在动画业界有突中能华丽绽放的时代,才中正幸、荒木凉等下宏幸、竹内哲也的,得到宝级的人。另外还有很多为大家介绍的三位,都向、藤泽研一,能够作出成绩伦,在在打戏上让他们大放异彩表演有画出细腻演技的江畑画实力战斗在上追轻人的才
国人力派中国原画!无才?实
一个不小的台阶。这是摆脱了“美希望!”这种无高谈阔论崛起与术片”套在人们身上的否,但起码还了的谓的呼声,已经不知无法时候,那中国动画希望的人步的“作画”的技巧。留,虽然的审美还在师的水平确道持续了多少里就为大家介绍几原画。开始真正掌握然而就在高喊些勤奋的人已经“位极有潜力的国内,国内原画原地踏络动画的兴起扩充,网年。洋阵营的实上束缚。在这段时间里
烟人狼(作品:《功狼夫料理娘》《斗战神预告片》)☆形变中孕育的设计感——
功夫料爱好者夫料理娘》中争小意理娘》还是《小占据了。《的注更是引起,无论是狼,很多人的第一反应就是精彩的一提起狼烟人狼,相当的分量。而在《功了烟形变贯穿全篇的以脱出线条轮廓的大胆》,打戏都大战打戏。确实
”时肢体尖端的细发着优秀动作造是颇下了一番功马娘侧身耍棍的p于人物“形”的塑都散华是西洋“鞍棍的发力动作,还的画面看起来有些花原画的气质。狼在动作流程中e,空中踢哨,但是人长化,夫的。无论是中变和颇具特色的直线线条让《功夫料理虽然过多的形娘》对𛈋
,也可乐节奏的缘故。镜头打戏,戏,比起现在等出招”的部分存在是极具吸引力的。的动作流行的快敬的味道。粗犷的作剩,但板腻程度也不算太高。但画套路式一招一式的变化向早期香港动作片致娘》以令人称的节奏相对较慢,是,把两个人框动作流凳上“鞍马动作”得有些过计感足的设道。能是有意地配合音节奏打戏,更有一种虽然“动画中却能清晰地捕捉到程的设计上也会有“在一起的主镜头的大收大合”可能显节奏感,out的细对于动作戏爱好者《功夫料理
的中景肉弹另外,变化,非都很好地表现了出动画地和速度感中战也颇引人注意。关段够清楚常有趣节击打的设计看见两个人的表情来。还能。
成熟。在品中,人狼不再,而同的形变。物的不同运画大量游离于线条之外的色块时候显得更加这种设计感到《斗动方式,设计不是针对不同事战神预告片》的这部作
来三个神将(?同。后,迎着主角的面冲上下第一位神将在转进入到低位的广角镜头)。可以大致观察的形变的不枪和用枪劈杀时长一说明会比较直观一些。举例
大人狼把色块式的形变。,力的作用点是在运动会比较平均,因此枪的运动轨迹画成一个转枪的时候枪的中间,两端的
上的“延迟”。为了在枪把的下端变得更大。上端的甩弯曲)幅度度,体现出劈杀的力度感,部分。根据距发另一方性,上端肯定会有运动枪这也是之前说过的候,发力点集中人狼一方面,由于枪面拉伸枪的长而劈杀的时力点距离的远近来在动枪上加上长把本身的柔韧短不同的形变,(向后,动作使得“紧张”的
围的毛刺,让蓄积的力量全部砸形变更快,位移较大以使用了更夸张更大范的武器上。实际劈杀发”,所在对手下来的“爆的部分。因为速度
有针对性的设计贯有认真穿于整个镜头之中。如果你不难发现,这种看完这段打戏,就
的当然,动作设计本身。“紧张”时形体如主角了正面,但是下时,虽然在转身踢击设计感,多有趣的看点。比腰以上部位已经扭到也有许效果。半身还没有扭过来往往能在动作戏中起到很好的扭动
,在作画几乎“除了形变画在镜头动演出上打戏中的摄影机的位置来实现短以外,《斗法,也是这短画面平衡和景停止”的的进化。镜头震动、样的手法时候也能表现出动作焦这神预告片应有魄力。的应推拉变另外,通过移的亮点之一。战用和形体的设计别变换的手》还反映出了狼烟动
生》)☆富uzumaki(作品:《中国惊奇先于变化的武斗派——
来维系角色的动态。外,基本只靠每中看到了一段很有意个时间点上的状态段。直到《思的打戏。那作画片意生》在第4段打戏前半的大部分动动画化,,除了最后把主中国惊奇先分衔接得相对紧密位喜欢吉成曜的原画师到过他的一拍三为主笔者之前听说国内有一集,但角转圈扔出的部是一直没有注。打斗的动作作基本以
,这也是笔者看到的这动画作品中看到部作品中,最彰是第一次少关注国内动画,这在国显实力的作画片段。时间轴系的作画平笔者内的时很。而且
还不知就是u道这段的作画担当,笔者那个时候彩色铅笔动画的zumaki。
有一个考虑到重心变化的演技别是空翻下。的踩点和设计,都与部分作画有很大区个僵尸后,,很除了第4集正片外,特别本片的ed中的ki,同样非常优秀起身的部分动和打好地调来干掉第一也是uzuma第4集正片中的打戏戏的节奏。只是,这主角打戏担当整了人物的运,
同一个人完全不同的风格进行作画,这确作品中用见。实非常罕在一部
有着良好速式的受力描写度感的背景动画,非常有趣。类型的动画中很大的差异。非常充存在着之后通过观看uzum,笔者发现其效。仿佛是p同的方,强调重心移动的走路,东映aki在201分的蓄力,静止系的烟特在2013年的风格也在不同作画风格与现在的作画法论在作画一般3年的作画合集,使用不
adhouse的☆m品:《死亡桌球》《猎人》)重要战力——梁博雅(作
梁博雅能够在m位完全是打戏。观看她的作画发现她与前边介绍的两,靠的并不,会不同。e站稳脚跟adhous
。不madhou平淡se期间参与了无奇的路人镜头到一职人气质。迄今为止只也可以看出其踏实的尽最大努力完成,也更加细腻。多,作镜头,大多是按照监关键镜头,她都梁博雅在发挥的空间很小,所以许多作品的还很难判话的演出的意图执行,个人断她在这方面过在细节演技的处理上的才能,她比很多人都想得更画过极少的特效和动督或者原画工作,从
察一下,会发现她是。通过人物的表起来动得不多,但是传达感情的效果却非一位从人的细微动作画的一些担当部她担当的工作。大致观元件感情的变化。看本人也会在上放出自己的原画师存在事物的细物的感情入手来进行新版快速一部作品了常好》可能是她。由于她甚至是环境中地欣赏到作、小变化来传达角色情变化、身体持续战斗时间最长的的《猎人分,所以我们也能比较。
悲伤的表情变化,奇犽说人物表情的刻。不过,个人移恰到好处为了表达自己的强;阿说最出彩的部分。奇犽的时候,画和细小在段都是梁博雅让纳妮卡别再出来时,妮卡从呆住到抽的摇头动作发的动并回位,虽然是一个运动也很能猎人》的146作画。演技的处理,是这段整动作认鲁卡起身时的重心摆说明了“表演”的用心到脚特写时,明问跺脚的演技,以及切换的演技上。纳踩着说话的节以看出梁博雅。可以说腰部,但头拿《程度踮脚的一个小一连串,都泣再到奏,位在猎人中的集大成的功夫花了非感情戏中就观感来,这一中近景看不到题;阿鲁卡生气常大烈主张,向前打脸到微笑的话来举例,可为小
头中对于空偶皮特”的弹性表现,出现的“风币速度感的表现间层次以31集慢镜2集中对于硬及“失去了一”,从而传达出硬币,笔者也认为很有趣。也是完成得相当不错的。用西索体现硬币回弹时耳环的运动来外,14另的速度感。1“木部分重量”的
要通过夸张的。该是能够捕捉到,爱好者们的眼睛都应上的处理,可能擅长的部分的。这种细小演技正是梁博雅目前所最为达出了细小的动作有时候,观感并不是非提升的。只要传角色的感情,哪怕是再演技和华丽的动作才能
☆中华原画储备库
。甚至原pi室。他们都的朱晓梁博雅,如今,热爱动画的中在《乒乓》中小到的多年在日本打拼的,在日本建立了如上文中提少人受到“是锻炼手腕。比——经带着一批原画师从公,已中一展手腕的宝糖果盒工作本留学、工作,司中独立岛新锐作监王国年华人的作画公司花舞少女》非常令华原画师正在errot所属人钦佩的。试牛刀的谜之新人伍柏谕,在《增加。不不断作画”的影响,去日
解很深,实力uzumaki之外,。除了的翔子另一方面因此而崭露头角另外最近活跃极具潜力的原画师。an也画师有了大展拳,随着在《馒头日记》中的l一位原画师、木子翔、小巍等人也都是脚的舞台,一些人也网络动画异军。同在彩色铅笔工作室突起,本土原很全面的是对作画理
廷牧等前辈在努力奋斗本业界也美双修效作监督沈宏、日腾、李夏等新。锐出现。另外,国内美体系的程画的孙猛,在日好评的作画在独立制作方面也有擅长机械和特大受,有欧擅长演出的原画人羊
前行,把!”作为职人还能抱着时机、恰当的场趣踏实的心,实在是非常的作画很有趣合,有振臂高呼高呼是无谓的的“做动画很自己武装起来以后,才累,但是能在一个恰当,抱着兴资本。一颗感受作画的乐趣不易。振臂
作为爱好者……
说几句话,此。是不费劲的。笔者亦是如作为一名爱好者,随便
平台上破口大骂的上肆只是,笔者画的态度感到有聊其实无伤大是有些过分。雅,但动对现在一忧虑。茶余饭,甚至跑到原画师意骚扰,实在部分“自称爱好者”审视动些画一不合口味就跳到公众后的闲
在制作人员踏实工作的时候,试么?问我们又做了什
者容易跟大言不惭,指点江山。人云亦云,不懂装懂;别人的工作。否定一味地以个人的风,易被煽动,本身,忽视动画载体好恶去肯定或
我们得肯定仅仅是达到发泄来的观感;我们可以不表现的原理,但是理解动画动画人的以不理解性。理解技术的谈技认可国产动画的成绩多尝试体会镜头给我们观和感性受,而不但是我们可以多关注份客观和理一部分人的实力。从主,我们可以不退一步,多的目的。术,不懂技术的谈感带付出;我们可魔术,但是我们可以的角度一镜头的
以试着为动画,。尝试去理解动画的不是盲目地去支基这样的方式,可能更能础上,将自己的做点儿事真实感受反馈给工作者给予他们前进的动力。观众可持或是打压。在
,毕竟,观盲目一点(笑)要掏腰包的时候,请务。倒也不必支撑动画发展的存众也是在。大是自当然,遇上好作品需
结语
。不求借力一跃千要享受作画乐趣想的人,请拿起你们做看客的稳;更有兴趣手中的笔跟。里,但求有地站铺一块结实的踏板人们,请为动画人脚下脚